大きなタッチスクリーン(約40インチ)用のアプリケーションを開発しようとしています。さて、私の質問ですが、そのような大きな画面のための特別な設計ガイドラインはありますか?私は Android / iOS /Windows RT設計ガイドラインを読みましたが、それらのほとんどはモバイルおよびタブレット画面に焦点を当てています(ただし、一部は大型ディスプレイでもほとんど使用可能です)。
残念ながら、アプリケーションを実装する言語を決定していません(多分PythonまたはHTML5ですが、誰が知っているのでしょうか)。
このトピックがカバーされているリソースまたは他のスレッドがある場合、それは大歓迎です=)
前もって感謝します。
タブレットでも、スマートフォンでも、タッチスクリーンでも、同じ基本原則が適用されます。
タッチスクリーンはスマートフォンよりもかなり大きいかもしれませんが、スマートフォンほど近くにはありません。そのため、相対的な視覚的なサイズはそれほど変わらないと思うかもしれません。
個人的にはタブレットのサイズと寸法を追跡し、比例よりも少し小さく拡大します。つまり、11インチのタブレットでは、10mmは30mmのようになります。
タッチスクリーンの解像度はiPadに匹敵する可能性が高いですが、それだけ大きくなるため、ピクセルではなくガイドラインサイズをミリメートルに変換する必要があることに注意してください。
たとえば、iOS HIGは、タップ可能なアイテムは少なくとも44x44である必要があることを示唆しており、Android設計ガイドラインは48x48を提供します。これらは両方とも、タップ可能な領域は少なくとも両側で最小約8-12mm。
タッチスクリーンキオスクのインターフェースの設計とテストは、私の現在の役割における私の主な責任です。そのため、過度に専門的または過度に言い過ぎた場合は、申し訳ありません(このことについて何時間も話す可能性があります)。
大判タッチスクリーンとモバイルデバイスの間には多くの違いがあります。私が最も強く推奨しているのは、構築するハードウェアのプロトタイプが完成するまではデザインをまったく行わないことです。モバイルアプリのデザインとは異なり、小さな画面で大きなフォーマットのインターフェイスをデザインするときはスケール感が得られないためです。 。
考慮すべき主なもののいくつか:
大判のタッチスクリーンは、ほとんどの小さいタッチスクリーンとは異なるテクノロジーを使用しています
これは覚えておくべき主なものです。大判タッチスクリーンでは通常、 赤外線グリッド (他の画面の上に配置され、各方向に進むIRビームを使用して画面に触れているオブジェクトを検出するフレーム)または 投影された静電容量式タッチ(PCT) 、これは基本的にタッチサーフェスの後ろに取り付けられた非常に細いワイヤーのグリッドであり、ほとんどのモバイルデバイスの静電容量式タッチスクリーンと同様に機能しますが、ほとんどの大きなフォーマットのアプリケーションは 自己容量 (より正確な mutual容量 )ではありません。
これらのテクノロジーはそれぞれ、モバイルデバイスに対して意味のある方法で異なる動作をします。最も注目に値するのは、これらのテクノロジーが両方とも一般にシングルポイントタッチ(または2ポイントタッチでいくつかの重要な制限がある)です。つまり、このようなタッチスクリーンでの入力などのエクスペリエンスは、タッチスクリーンのスマートフォン(通常は10以上のタッチポイントを受け入れる)の使用に慣れている人にとっては非常に珍しいものです。
キオスクなどの多くの公共用途のタッチスクリーンは、PCTを使用することを選択します。これは、ガラスの表面が平坦であるためです(ほこりや他の汚れを捕らえるためのベゼルが見えません)。それは美学だけでなく掃除にも役立ちます。ただし、設計の観点からすると、PCTはかなりの量の視差エラーを導入します(このように この回答で詳しく説明します )。
これは、メーカーが「0.1mm」以内の精度を主張しているにもかかわらずです。一般的に、これは、PCTデバイスのインタラクティブな要素に対する従来のApple "44px square"推奨事項)のようなものに頼ることができないことを意味します;パースペクティブの違いに対応するためにインターフェースを構築する必要があります4'6 "ユーザーは6'6"ユーザーと比較しています。これは、タッチターゲットをはるかに大きくし、それらを大幅に分離することを意味します。
大判タッチスクリーンは通常、コンピューターモニターの代わりにテレビ画面に取り付けられます
これは、より大きなフォーマットのタッチスクリーンシステムのユーザビリティに大きな影響を与えます。少なくとも4Kディスプレイがコスト効率がよくなるまで、約27インチを超える画面用に設計されたほとんどのタッチインターフェイスは、1080pテレビをディスプレイとして使用します。安価なアプリケーションの中には、720pディスプレイを中心に設計するように求められるものもあります。
どちらのサイズでも、ディスプレイをそのような方法で使用するように設計されたことはありませんが、腕の長さよりも近いところからディスプレイを読んで操作するように求めています。影響する主なものはテキストです。テキストは一般に、大規模で非常にぼやけて見えます。 アンチエイリアシング (特に サブピクセルアンチエイリアシング )が目をだます能力は、実際のサブピクセルが(比較的)巨大であるため、低下します。
これらすべてと、30インチを超えるタッチスクリーンが横長(横長のエッジ)ではなく縦長(縦長のエッジ)に取り付けられる傾向と相まって、サブピクセルの配置が画面に表示されます。これにより、グリフの上下に縁取られているコンピューター画面上のテキストに慣れていないため、MicrosoftのClearTypeのようなサブピクセルアンチエイリアスがまったく奇妙に見えます。
つまり、画面上でテキストを使用する方法、およびテキストとその背景に使用する色についても非常に注意する必要があります。テキストのサイズには特別な注意が必要です。テキストのサイズは、非常に近い距離から読み取れるように十分に小さく、低解像度のディスプレイでも読みやすいように十分に大きい必要があります。
通常、インターフェイス全体を一度に取り込むことはできません
どちらかの次元で約15インチを超えると、タッチスクリーンの表示距離(通常はコンピューター画面よりも近い)からディスプレイ全体を実際に取り込むことはできません。私はよくユーザーが大判画面を操作するのを見ますが、設計が不十分なタッチスクリーンインターフェースで観察する主な2つのことは、次のとおりです。ユーザーはテニスの試合を見るように頭を左から右に物理的に動かしてワイドランドスケープ画面を取り込むそれは変わる;そして、ユーザーはインターフェースを読むために一歩戻り、次にそれと対話するために一歩前進し、それから再びそれを読むために再び戻る必要がある、などです。私が気づく次の主なことは(私が気まぐれに背が高い人として)ディスプレイの高さの問題(視差に劇的に影響し、視野角の問題も引き起こす可能性があります)ですが、それはおそらくこの回答の範囲外です。
これらの問題は、キオスクとやり取りするユーザーを観察すると明らかですが、テスト対象の物理ハードウェアがないと、設計することは事実上不可能です。さらに悪い。アプリケーションの各画面に精通している誰かとして、あなたは 知識の呪い ;を持っています。各画面の内容と場所を知ることで、どこを見ればよいかがわかるため、これまで見たことのない人に共感することはできません。
つまり、設計段階で 廊下のユーザビリティテスト の使用にさらに依存する必要があります(実際のハードウェアデバイスで実際にテストできる唯一の方法)。
この市場には標準がありません
ユーザーは必ず他の大判タッチデバイスを使用します。駐車券売機、ATM、情報および道案内のキオスクなど。個別のニーズを持つ個別の人々によって構築されたこれらの個別のシステムはすべて、おそらく必要ではなかったコンテキストをユーザーに提供します。たとえば、1つのシステムで右上に「戻る」/「ホーム」ボタンがあり、ユーザーが(少なくとも少し)同等のボタンが左下にある理由について(少なくとも少し)混乱しているとします。
これらの他のシステムも品質が異なります。これらのハードウェアシステムの多くは中国で非常に安価に組み立てられており、ユーザーの前でタッチスクリーンの調整が不十分であるか、タッチ応答が非常に貧弱です。デバイスがすぐに反応しない場合、デバイスが入力を登録したかどうかがユーザーにわからないことを期待してください。最初に押したときにボタンがアクティブにならない場合は、画面に不当な力を加えることを期待してください。
この問題を修正するための最善の方法は、ユーザーが画面をクリックしたときに表示される「タッチポイント」カーソルを追加することです。私たちのものは、ユーザーが画面をタップしたときに現れるユーザーの指よりわずかに大きい単純な白い円であり、その後かなり速くフェードアウトします。他の、信じられないほど明白で重要なことは、すべてのボタンに「押し下げられた」状態を構築することです。
ユーザーにジェスチャーやスワイプの使用を要求する方法を検討する必要がある場合があります。タッチだけでも大丈夫かもしれませんが、ユーザーが50インチの画面の周りをドラッグし続ける必要があるかどうかを想像してみてください。
画面が大きくなると、ユーザーは同じように大きなジェスチャーをしなければならないように感じます。画面の角度は、たとえば、ユーザーにとって便利な位置で手に持つのではなく、たとえば垂直または水平に水平になる可能性があります。
また、足のシフト動作を継続するのではなく、左手と右手の両方を使用する可能性が高いので、インタラクティブな領域の場所とそれらの間の相互関係について考えてください。
Microsoft Surface や TouchWall のような大画面のビデオをいくつか見て、人々がどのように関与しているかを確認することをお勧めします。 。