モバイルゲームの落書きジャンプのようなゲームで新しいプラットフォームを作成したいとします。異なるプラットフォームの違いは、実際にはフィードバックループの異なる部分の微妙な変更です。フィードバックループを4つの段階に分解した場合(観察、予測(アクションの作成)、行動、フィードバックの取得)、プラットフォームの1つを次のように説明できます。
左右に動くプラットフォームは、あなたにobserveと言うよりも、そこに座っているだけでなく、プラットフォームがどこにあるかpredictしなければならないことを言います。また、プラットフォームが動いているため、アクションの実行もより困難です。
新しいプラットフォームを作成したい場合、これに気づいて、ループの最初の3つの段階(観察、予測、動作)の1つに挑戦するプラットフォームについて考えるかもしれません。アクションを作成する前に、プレーヤーにさらに多くの観察を考慮させることができます。プレーヤーが観察、予測、行動する時間を短縮できます。プレイヤーに必要なだけ観察させ、時間以上の正確さでアクションに挑戦することができます。
「日常のデザイン」を読んで、2つのつながりをつくりました。結局、彼のアイデアをゲームデザインで使用するためのページが1つまたは2つありますが、彼は必ずしもどの部分が適用可能であるかについて言及していません。
私はこのように考えて正しい道を進んでいますか?
UXの概念はビデオゲームの設計に適用されますが、これはおそらくマイクロインタラクション分析についてではなく、より大きな設計の方向性についてです。
ビデオゲームでうまく機能するHCIとUXのいくつかの原則は次のとおりです。
すべてのプラットフォーマーが、同じ方法でやり取りできる要素に同じ視覚的な手がかりをどのように使用するかに注意してください。同様の視覚的スタイルを持つ生き物が一貫した方法で行動し反応する傾向をどのように見ますか?これは、作業における一貫性の原則の良い例です。
ウェブアプリのボタンがホバーで暗くなってクリック可能性を示すのと同じように、優れたゲームは環境に反応して適切なユーザーの行動を促します。破壊可能なアイテムが破壊される前に、どのように割れたり暗くなったりするかを考えてみてください(そうでなければ、単に景色で発砲していたのではないでしょうか)。または、敵が攻撃されたときにちらつく方法で、見逃していなかったことがわかります。一時的なプラットフォームが踏みつぶされて不安定になったことを示唆する方法でさえ、応答性の良い例です。
購入を完了するために必要なステップ数をユーザーに示す必要があるのは、チェックアウトだけではありません。ビデオゲームは、ユーザーに進行状況の感覚を与えることからも恩恵を受けます。これにより、ユーザーは自分の以前の環境をその下に表示できるようになります(そのため、先に進んだことがわかります)。ユーザーが最終目標や賞品を目にする頻度が高くなる可能性があります。それは音や音楽の中にさえあるかもしれません(ユーザーがどんどん速く動くにつれてPortal 2が音楽のクレッシェンドを増幅し始める方法を考えてください)。これらは方向性の素晴らしい例です。
読んでいくうちに、もっと多くのことを考えるようになると思いますが、それがビデオゲームのデザインにUXの概念を適用する方法です。幸運を!
もちろんHCIが適用され、常にユーザー中心設計(UCD)に注意する必要があります。ユーザーエクスペリエンスに関しては、ゲームアプリケーションは他のアプリケーションと何の違いもありません。ただし、これは重要であり、ゲームエクスペリエンスに干渉する場合は、厳密なユーザビリティ規約を実装しないでください。最も単純な(そして私が認める、ばかげたものもある)例:ゲームが隠されたものを見つけることである場合、ユーザビリティの慣習がそうしなければならないからといって、それを示すべきではありません。
これが本当の取引です。最初にゲームエクスペリエンスの要件リストを定義し、次に、そのリストに取り組むユーザーエクスペリエンスの設計に挑戦する必要があります。ゲームとユーザーエクスペリエンスの間に矛盾が見つかった場合は、同僚またはプロジェクトチームにアドバイスを求めてください。ゲームエクスペリエンスリストやユーザーエクスペリエンスの要件を変更する準備を常に行ってください。
これがあなたに1つか2つのアイデアを与えることを願っています。