Canvasタグ内に長方形を描画する簡単なアプリを作成しようとしています。 Canvasのサイズをフルスクリーンに変更しましたが、ビューポートのサイズを変更すると、Canvasがクリアされます。私はそれがクリアされるのを防ぎ、その中にあるコンテンツを保持しようとしています。何か案は?
http://mediajux.com/experiments/canvas/drawing/
ありがとう!
/*
* This is the primary class used for the application
* @author Alvin Crespo
*/
var app = (function(){
var domBod = document.body;
var canvas = null;
var canvasWidth = null;
var canvasHeight = null;
return {
//Runs after the DOM has achieved an onreadystatechange of "complete"
initApplication: function()
{
//setup envrionment variables
canvas = document.getElementById('canvas') || null;
//we need to resize the canvas at the start of the app to be the full window
this.windowResized();
//only set the canvas height and width if it is not false/null
if(canvas)
{
canvasWidth = canvas.offsetWidth;
canvasHeight = canvas.offsetHeight;
}
//add window events
window.onresize = this.windowResized;
circles.canvas = canvas;
circles.canvasWidth = canvasWidth;
circles.canvasHeight = canvasHeight;
circles.generateCircles(10);
setInterval(function(){
circles.animateCircles();
}, 50);
},
/**
* Executes Resizing procedures on the canvas element
*/
windowResized: function()
{
(this.domBod === null) ? 'true' : 'false';
try{
console.log(canvas);
canvas.setAttribute('width', document.body.clientWidth);
canvas.setAttribute('height', document.body.clientHeight);
}catch(e) {
console.log(e.name + " :: " + e.message);
}
},
/**
* Returns the canvas element
* @returns canvas
*/
getCanvas: function()
{
return canvas;
}
};
})();
画面サイズ変更用のリスナーを実装し、そのリスナーが起動したときにキャンバスコンテンツを再描画したと思います。
キャンバス幅属性を設定すると、キャンバスがクリアされます。スタイルの幅のサイズを変更すると(例:canvas.style.visibility)、拡大縮小されます(通常はそれほどきれいな方法ではありません)。キャンバスを大きくしたいが、その中の要素をそのままにしておきたい場合は、キャンバスを画像として保存することをお勧めします-例: toDataURLメソッドを呼び出して画像を取得し、それをdrawImage()を使用してサイズ変更されたキャンバスに描画します。
JS でこの問題を解決した方法は次のとおりです。
内部的には、メインのキャンバスとコンテキストをそれぞれ_canvasと_contextとして保存します。
function resize(w, h){
// create a temporary canvas obj to cache the pixel data //
var temp_cnvs = document.createElement('canvas');
var temp_cntx = temp_cnvs.getContext('2d');
// set it to the new width & height and draw the current canvas data into it //
temp_cnvs.width = w;
temp_cnvs.height = h;
temp_cntx.fillStyle = _background; // the original canvas's background color
temp_cntx.fillRect(0, 0, w, h);
temp_cntx.drawImage(_canvas, 0, 0);
// resize & clear the original canvas and copy back in the cached pixel data //
_canvas.width = w;
_canvas.height = h;
_context.drawImage(temp_cnvs, 0, 0);
}
JS は、キャンバスをブラウザウィンドウまたはその親divのサイズに自動的にサイズ変更する autoSize フラグも提供します。
スタイル(css)でキャンバスサイズを設定し、属性を変更しないでください。
フルスクリーンにサイズ変更した後
キャンバスはサイズ変更されてクリアされませんが、拡大縮小を防ぐためではなく拡大縮小されます-サイズ変更後に再拡大縮小する必要があります。これが数学です。
var oldWidth = $("canvas").css("width").replace("px", "");
var oldHeight = $("canvas").css("height").replace("px", "");
$("canvas").css({
"width" : window.innerWidth,
"height": window.innerHeight
});
var ratio1 = oldWidth/window.innerWidth;
var ratio2 = oldHeight/window.innerHeight;
canvas.ctx.scale(ratio1, ratio2);
コードからコピー&ペーストを作成し、IDと変数の名前を高速で変更したため、「canvas.ctx」やdom呼び出しなどの小さなミスケーが発生する可能性があることに注意してください。
私がこれを解決した1つの方法は次のとおりです。
const canvas = document.getElementById('ctx')
const ctx = canvas.getContext('2d')
var W = canvas.width, H = canvas.height
function resize() {
let temp = ctx.getImageData(0,0,W,H)
ctx.canvas.width = window.innerWidth - 99;
ctx.canvas.height = window.innerHeight - 99;
W = canvas.width, H = canvas.height
ctx.putImageData(temp,0,0)
}
唯一の問題は、ズームアウトすると、キャンバスの外側にあったデータが失われることです。
キャンバスにも同じ問題があり、その問題を解決しました。以下のコードを参照してください。これを使用して問題を解決していただければ幸いです。
注:セットalwaysDraw: true
パラメータで
[〜#〜] html [〜#〜]
<div id="top-wraper">
<div id="canvas"></div>
</div>
<!-- div used to create our plane -->
<div class="plane" data-vs-id="plane-vs" data-fs-id="plane-fs">
<!-- image that will be used as a texture by our plane -->
<img src="texture-img.png" alt="Leo Music - Music from the heart of a Lion"/>
</div>
[〜#〜] js [〜#〜]
<script>
function loadAnimation() {
// set up our WebGL context and append the canvas to our wrapper
var webGLCurtain = new Curtains("canvas");
webGLCurtain.width = 50;
// if there's any error during init, we're going to catch it here
webGLCurtain.onError(function () {
// we will add a class to the document body to display original images
document.body.classList.add("no-curtains");
});
// get our plane element
var planeElement = document.getElementsByClassName("plane")[0];
// set our initial parameters (basic uniforms)
var params = {
vertexShaderID: "plane-vs", // our vertex shader ID
fragmentShaderID: "plane-fs", // our framgent shader ID
alwaysDraw: true,
//crossOrigin: "", // codepen specific
uniforms: {
time: {
name: "uTime", // uniform name that will be passed to our shaders
type: "1f", // this means our uniform is a float
value: 0,
},
}
}
// create our plane mesh
var plane = webGLCurtain.addPlane(planeElement, params);
// if our plane has been successfully created
// we use the onRender method of our plane fired at each requestAnimationFrame call
plane && plane.onRender(function () {
plane.uniforms.time.value++; // update our time uniform value
});
}
window.onload = function () {
loadAnimation();
}
</script>
<script id="plane-vs" type="x-shader/x-vertex">
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// those are the mandatory attributes that the lib sets
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
// those are mandatory uniforms that the lib sets and that contain our model view and projection matrix
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
// our texture matrix uniform (this is the lib default name, but it could be changed)
uniform mat4 uTextureMatrix0;
// if you want to pass your vertex and texture coords to the fragment shader
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
vec3 vertexPosition = aVertexPosition;
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0);
// set the varyings
// thanks to the texture matrix we will be able to calculate accurate texture coords
// so that our texture will always fit our plane without being distorted
vTextureCoord = (uTextureMatrix0 * vec4(aTextureCoord, 0.0, 1.0)).xy;
vVertexPosition = vertexPosition;
}
</script>
<script id="plane-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// get our varyings
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
// the uniform we declared inside our javascript
uniform float uTime;
// our texture sampler (default name, to use a different name please refer to the documentation)
uniform sampler2D uSampler0;
void main() {
// get our texture coords
vec2 textureCoord = vTextureCoord;
// displace our pixels along both axis based on our time uniform and texture UVs
// this will create a kind of water surface effect
// try to comment a line or change the constants to see how it changes the effect
// reminder : textures coords are ranging from 0.0 to 1.0 on both axis
// const float PI = 3.141592;
const float PI = 2.0;
textureCoord.x += (
sin(textureCoord.x * 10.0 + ((uTime * (PI / 3.0)) * 0.031))
+ sin(textureCoord.y * 10.0 + ((uTime * (PI / 2.489)) * 0.017))
) * 0.0075;
textureCoord.y += (
sin(textureCoord.y * 20.0 + ((uTime * (PI / 2.023)) * 0.00))
+ sin(textureCoord.x * 20.0 + ((uTime * (PI / 3.1254)) * 0.0))
) * 0.0125;
gl_FragColor = texture2D(uSampler0, textureCoord);
}
</script>
<script src="https://www.curtainsjs.com/build/curtains.min.js" ></script>