私の質問は、drawImageメソッドを使用して描画される画像に色を付ける最良の方法は何ですか。これの対象となる使用法は、パーティクルが時間とともに色を変える高度な2Dパーティクルエフェクト(ゲーム開発)です。キャンバス全体に色を付ける方法を尋ねているのではなく、描画しようとしている現在のイメージのみです。
GlobalAlphaパラメーターは、描画される現在の画像に影響を与えると結論付けました。
//works with drawImage()
canvas2d.globalAlpha = 0.5;
しかし、どのようにして各画像に任意の色の値を設定しますか?ある種のglobalFillStyleやglobalColorやそのようなものがあったら、それは素晴らしいことです...
編集:
これが私が使用しているアプリケーションのスクリーンショットです: http://twitpic.com/1j2aeg/fullalt text http://web20.twitpic.com/img/92485672- 1d59e2f85d099210d4dafb5211bf770f.4bd804ef-scaled.png
合成操作があり、そのうちの1つが宛先上です。 'context.globalCompositeOperation = "destination-atop"'を使用して画像を単色に合成すると、前景画像のアルファと背景画像の色が含まれます。これを使用して画像の完全に着色されたコピーを作成し、次に、完全に着色されたコピーを元の画像の上に、色付けしたい量に等しい不透明度で描画しました。
ここに完全なコードがあります:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
<html>
<head>
<title>HTML5 Canvas Test</title>
<script type="text/javascript">
var x; //drawing context
var width;
var height;
var fg;
var buffer
window.onload = function() {
var drawingCanvas = document.getElementById('myDrawing');
// Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
if(drawingCanvas && drawingCanvas.getContext) {
// Initaliase a 2-dimensional drawing context
x = drawingCanvas.getContext('2d');
width = x.canvas.width;
height = x.canvas.height;
// grey box grid for transparency testing
x.fillStyle = '#666666';
x.fillRect(0,0,width,height);
x.fillStyle = '#AAAAAA';
var i,j;
for (i=0; i<100; i++){
for (j=0; j<100; j++){
if ((i+j)%2==0){
x.fillRect(20*i,20*j,20,20);
}
}
}
fg = new Image();
fg.src = 'http://uncc.ath.cx/LayerCake/images/16/3.png';
// create offscreen buffer,
buffer = document.createElement('canvas');
buffer.width = fg.width;
buffer.height = fg.height;
bx = buffer.getContext('2d');
// fill offscreen buffer with the tint color
bx.fillStyle = '#FF0000'
bx.fillRect(0,0,buffer.width,buffer.height);
// destination atop makes a result with an alpha channel identical to fg, but with all pixels retaining their original color *as far as I can tell*
bx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
bx.drawImage(fg,0,0);
// to tint the image, draw it first
x.drawImage(fg,0,0);
//then set the global alpha to the amound that you want to tint it, and draw the buffer directly on top of it.
x.globalAlpha = 0.5;
x.drawImage(buffer,0,0);
}
}
</script>
</head>
</body>
<canvas id="myDrawing" width="770" height="400">
<p>Your browser doesn't support canvas.</p>
</canvas>
</body>
</html>
here 画像に色を付ける方法があり、色付きの長方形を描くよりも正確で、ピクセル単位で作業する方が高速です。 JSコードを含む完全な説明がそのブログ投稿にありますが、これがどのように機能するかの要約です。
最初に、ピクセル単位で色を付けている画像を調べ、データを読み取り、各ピクセルを赤、緑、青、黒の4つのコンポーネントに分割します。各コンポーネントを別々のキャンバスに書き込みます。これで、元の画像の4(赤、緑、青、黒)バージョンがあります。
濃淡のある画像を描画する場合は、画面外のキャンバスを作成(または検索)して、これらのコンポーネントを描画します。最初に黒が描画され、次にキャンバスのglobalCompositeOperationを「ライター」に設定して、次のコンポーネントをキャンバスに追加する必要があります。黒も不透明です。
次の3つのコンポーネント(赤、青、緑のイメージ)が描画されますが、それらのアルファ値は、コンポーネントが描画色を構成する量に基づいています。したがって、色が白の場合、3つすべてが1つのアルファで描画されます。色が緑の場合、緑の画像のみが描画され、他の2つはスキップされます。色がオレンジの場合、赤に完全なアルファがあり、緑を部分的に透明にして青をスキップします。
これで、予備のキャンバスにレンダリングされたイメージのティントバージョンが作成されました。キャンバス上の必要な場所に描画するだけです。
繰り返しますが、これを行うためのコードはブログ投稿にあります。
パーティクルテストを作成したとき、回転(35回転など)、色合い、アルファに基づいて画像をキャッシュし、ラッパーを作成して自動的に作成されるようにしました。うまくいきました。はい、何らかのティント操作があるはずですが、ソフトウェアレンダリングを扱う場合、フラッシュと同じようにすべてをキャッシュするのが最善の策です。 楽しみのために作った粒子の例
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="en">
<head>
<title>Particle Test</title>
<script language="javascript" src="../Vector.js"></script>
<script type="text/javascript">
function Particle(x, y)
{
this.position = new Vector(x, y);
this.velocity = new Vector(0.0, 0.0);
this.force = new Vector(0.0, 0.0);
this.mass = 1;
this.alpha = 0;
}
// Canvas
var canvas = null;
var context2D = null;
// Blue Particle Texture
var blueParticleTexture = new Image();
var blueParticleTextureLoaded = false;
var blueParticleTextureAlpha = new Array();
var mousePosition = new Vector();
var mouseDownPosition = new Vector();
// Particles
var particles = new Array();
var center = new Vector(250, 250);
var imageData;
function Initialize()
{
canvas = document.getElementById('canvas');
context2D = canvas.getContext('2d');
for (var createEntity = 0; createEntity < 150; ++createEntity)
{
var randomAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
var particle = new Particle(Math.cos(randomAngle) * 250 + 250, Math.sin(randomAngle) * 250 + 250);
particle.velocity = center.Subtract(particle.position).Normal().Normalize().Multiply(Math.random() * 5 + 2);
particle.mass = Math.random() * 3 + 0.5;
particles.Push(particle);
}
blueParticleTexture.onload = function()
{
context2D.drawImage(blueParticleTexture, 0, 0);
imageData = context2D.getImageData(0, 0, 5, 5);
var imageDataPixels = imageData.data;
for (var i = 0; i <= 255; ++i)
{
var newImageData = context2D.createImageData(5, 5);
var pixels = newImageData.data;
for (var j = 0, n = pixels.length; j < n; j += 4)
{
pixels[j] = imageDataPixels[j];
pixels[j + 1] = imageDataPixels[j + 1];
pixels[j + 2] = imageDataPixels[j + 2];
pixels[j + 3] = Math.floor(imageDataPixels[j + 3] * i / 255);
}
blueParticleTextureAlpha.Push(newImageData);
}
blueParticleTextureLoaded = true;
}
blueParticleTexture.src = 'blueparticle.png';
setInterval(Update, 50);
}
function Update()
{
// Clear the screen
context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (var i = 0; i < particles.length; ++i)
{
var particle = particles[i];
var v = center.Subtract(particle.position).Normalize().Multiply(0.5);
particle.force = v;
particle.velocity.ThisAdd(particle.force.Divide(particle.mass));
particle.velocity.ThisMultiply(0.98);
particle.position.ThisAdd(particle.velocity);
particle.force = new Vector();
//if (particle.alpha + 5 < 255) particle.alpha += 5;
if (particle.position.Subtract(center).LengthSquared() < 20 * 20)
{
var randomAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
particle.position = new Vector(Math.cos(randomAngle) * 250 + 250, Math.sin(randomAngle) * 250 + 250);
particle.velocity = center.Subtract(particle.position).Normal().Normalize().Multiply(Math.random() * 5 + 2);
//particle.alpha = 0;
}
}
if (blueParticleTextureLoaded)
{
for (var i = 0; i < particles.length; ++i)
{
var particle = particles[i];
var intensity = Math.min(1, Math.max(0, 1 - Math.abs(particle.position.Subtract(center).Length() - 125) / 125));
context2D.putImageData(blueParticleTextureAlpha[Math.floor(intensity * 255)], particle.position.X - 2.5, particle.position.Y - 2.5, 0, 0, blueParticleTexture.width, blueParticleTexture.height);
//context2D.drawImage(blueParticleTexture, particle.position.X - 2.5, particle.position.Y - 2.5);
}
}
}
</script>
<body onload="Initialize()" style="background-color:black">
<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="border:2px solid gray;"/>
<h1>Canvas is not supported in this browser.</h1>
</canvas>
<p>No directions</p>
</body>
</html>
ここで、vector.jsは単純なベクターオブジェクトです。
// Vector class
// TODO: EXamples
// v0 = v1 * 100 + v3 * 200;
// v0 = v1.MultiplY(100).Add(v2.MultiplY(200));
// TODO: In the future maYbe implement:
// VectorEval("%1 = %2 * %3 + %4 * %5", v0, v1, 100, v2, 200);
function Vector(X, Y)
{
/*
this.__defineGetter__("X", function() { return this.X; });
this.__defineSetter__("X", function(value) { this.X = value });
this.__defineGetter__("Y", function() { return this.Y; });
this.__defineSetter__("Y", function(value) { this.Y = value });
*/
this.Add = function(v)
{
return new Vector(this.X + v.X, this.Y + v.Y);
}
this.Subtract = function(v)
{
return new Vector(this.X - v.X, this.Y - v.Y);
}
this.Multiply = function(s)
{
return new Vector(this.X * s, this.Y * s);
}
this.Divide = function(s)
{
return new Vector(this.X / s, this.Y / s);
}
this.ThisAdd = function(v)
{
this.X += v.X;
this.Y += v.Y;
return this;
}
this.ThisSubtract = function(v)
{
this.X -= v.X;
this.Y -= v.Y;
return this;
}
this.ThisMultiply = function(s)
{
this.X *= s;
this.Y *= s;
return this;
}
this.ThisDivide = function(s)
{
this.X /= s;
this.Y /= s;
return this;
}
this.Length = function()
{
return Math.sqrt(this.X * this.X + this.Y * this.Y);
}
this.LengthSquared = function()
{
return this.X * this.X + this.Y * this.Y;
}
this.Normal = function()
{
return new Vector(-this.Y, this.X);
}
this.ThisNormal = function()
{
var X = this.X;
this.X = -this.Y
this.Y = X;
return this;
}
this.Normalize = function()
{
var length = this.Length();
if(length != 0)
{
return new Vector(this.X / length, this.Y / length);
}
}
this.ThisNormalize = function()
{
var length = this.Length();
if (length != 0)
{
this.X /= length;
this.Y /= length;
}
return this;
}
this.Negate = function()
{
return new Vector(-this.X, -this.Y);
}
this.ThisNegate = function()
{
this.X = -this.X;
this.Y = -this.Y;
return this;
}
this.Compare = function(v)
{
return Math.abs(this.X - v.X) < 0.0001 && Math.abs(this.Y - v.Y) < 0.0001;
}
this.Dot = function(v)
{
return this.X * v.X + this.Y * v.Y;
}
this.Cross = function(v)
{
return this.X * v.Y - this.Y * v.X;
}
this.Projection = function(v)
{
return this.MultiplY(v, (this.X * v.X + this.Y * v.Y) / (v.X * v.X + v.Y * v.Y));
}
this.ThisProjection = function(v)
{
var temp = (this.X * v.X + this.Y * v.Y) / (v.X * v.X + v.Y * v.Y);
this.X = v.X * temp;
this.Y = v.Y * temp;
return this;
}
// If X and Y aren't supplied, default them to zero
if (X == undefined) this.X = 0; else this.X = X;
if (Y == undefined) this.Y = 0; else this.Y = Y;
}
/*
Object.definePropertY(Vector, "X", {get : function(){ return X; },
set : function(value){ X = value; },
enumerable : true,
configurable : true});
Object.definePropertY(Vector, "Y", {get : function(){ return X; },
set : function(value){ X = value; },
enumerable : true,
configurable : true});
*/
この質問はまだ残っています。一部の人が提案しているように思われる解決策は、別のキャンバスにティントされるイメージを描画し、そこからImageDataオブジェクトを取得してピクセルごとに変更できるようにすることです。これに関する問題は、ゲーム開発のコンテキストでは実際には受け入れられないことです。私が基本的に各パーティクルを1回ではなく2回描画する必要があるためです。これから試みる解決策は、実際のアプリケーションが開始する前に、キャンバス上で各パーティクルを1回描画し、ImageDataオブジェクトを取得して、ImageDataオブジェクトを操作することです。実際のImageオブジェクトの代わりに、グラフィックごとに変更されていない元のImageDataオブジェクトを保持する必要があるため、新しいコピーを作成するのはコストがかかるかもしれません。
残念ながら、私が過去に使用したopenGLまたはDirectXライブラリのように、変更する値が1つだけではありません。ただし、新しいバッファキャンバスを作成し、画像を描画するときに利用可能な globalCompositeOperation を使用するのはそれほど面倒ではありません。
// Create a buffer element to draw based on the Image img
let el = Object.assign(document.createElement('canvas'), {
width: img.width,
height: img.height
});
let btx = el.getContext('2d');
// First draw your image to the buffer
btx.drawImage(img, 0, 0);
// Now we'll multiply a rectangle of your chosen color
btx.fillStyle = '#FF7700';
btx.globalCompositeOperation = 'multiply';
btx.fillRect(0, 0, el.width, el.height);
// Finally, fix masking issues you'll probably incur and optional globalAlpha
btx.globalAlpha = 0.5;
btx.globalCompositeOperation = 'destination-in';
btx.drawImage(img, 0, 0);
Elを最初のパラメーターとして使用できるようになりましたcanvas2d.drawImage。 multiplyを使用すると、文字通りの色合いになりますが、hueおよびcolorも好みに応じて変更できます。また、これは再利用のために関数をラップするのに十分な速度です。
私はこれを見てみましょう: http://www.arahaya.com/canvasscript3/examples/ 彼はColorTransformメソッドを持っているようです、彼は変換を行うために形を描いていると思いますが、おそらくこれに基づいて、特定の画像を調整する方法を見つけることができます。