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何かが必要であることをどのように示すことができますか?

比較的複雑なゲームのルールをフローチャートにモデル化して、新しいプレーヤーがいつ何をすべきかを理解するのが簡単になるようにしています。ルールでは、あなたのターン内に、あなたは特定のことをする必要がありますが、最初に他のことをすることができます。

フローチャートの現在の反復には、次の基本構造があります。

Flowchart

最初にプレイヤーに「特別なルール」が適用されるかどうかを尋ね、次にそれを処理させます。このプロセスは、特別な(そして必要な)すべての処理が完了するまで繰り返されます。次に、「通常の」ことを実行するかどうかを尋ね(必要はありません)、終了するまで繰り返します。

ただし、ルールでは、特別な処理を行う前に、まず通常の処理を実行できます。あなたはあなたのターンの終わりにそれらをやったことだけが要求されます。これを効果的に視覚化するにはどうすればよいですか?


いくつかの説明:

  • チャートは最終的には印刷されるので、インタラクティブに操作することはできません。
  • 問題のルールは次のとおりです。「最小移動のユニットがある場合、そのユニットを少なくともその距離だけ移動する必要があります。移動するタイミングを選択できますが、ターン内になければなりません。」
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MechMK1

フローチャートは非常に技術的な文書化方法であり、技術者でないユーザーの多くがそれらを理解するのに苦労しているのを見てきました。

また、フローチャートで個々のステップの複雑な順序を説明することは、一般的に簡単ではありません。

したがって、このボードゲームの説明では、プレーンテキストの説明が実際に適しているかもしれません。あなたはすでにあなたの投稿にそのようなものを持っているので、このようなものはどうですか(あなたの投稿からの超一般的な言語を使用して、単なるオフカフのアイデア:)):

自分の番になると、次の2種類の操作を実行できます。

  • 特別なこと:これらはあなたが行うこと必須ですが、「特別なルール」が適用される場合にのみこれらを行う必要があります。
  • 通常のもの:これらはあなたができるすることです。決定はすべてあなた次第です。

あなたは自分のターン中にこれらのことを任意の順序で行うことができますが、ゲームを次のプレイヤーに渡す前に「特別なこと」を完了する必要があります。

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JochenW

ゲームの仕組みに関する技術文書を提供することは、冗談を説明しなければならないことに似ていますか?これは、メカニズムが直感的でないか、ゲームに「教育レベル」、トレーニングモード、またはプレイ中にユーザーを教育するための同様のアプローチが欠けていることを示しています。したがって、私の提案は、ゲームをプレイしているときにユーザーがそのようなニュアンスを発見するように導く方法を考えることです。

ボードゲームの場合、おそらく、架空のプレーヤーがニュアンスを活用して、架空のゲームを演じる役割を果たしていることを示す、一連の動き/ターンのコミックストリップスタイルのビューです。

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straya

本当にフローチャートが必要な場合は、次のようなことができます

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「ノーマルムーブを使用する」は削除することができます。「フィニッシング」または「スペシャル」を使用しない場合は、デフォルトでノーマルムーブを行う必要があるためです。わかりやすくするために残しましたが、実際には必要ないため、フローを理解しやすくすることができます。

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User112638726

あなたの質問に答えるために、これがどのように機能するかについてのより良い理解を得るためにそれを説明するためにいくつかのローファイワイヤーフレームを実行してみてください。 2つのオプションのポップアップを表示するのと同じくらい簡単かもしれません:通常/特別。通常のものを実行します。終了したら、特別な非アクティブ化された同じポップアップを表示し、通常のものだけをアクティブにします。これは、「終了ターン」/「スキップターン」も表示できるようになるまで行います。

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