次の用語を探しています確かに存在すると確信していますが、忘れてしまいました。おおまかに、それはシステムまたはツールがいくつかの動作モード/状態を持ち、それらのいずれかで異なる動作をするという事実を説明します。たとえば、ドキュメントエディターは読み取り専用の通常の状態になることがあります。
HCIとエルゴノミクスのコースで、モードや状態によって動作が異なるシステムやツールを設計しないようにアドバイスされたことを覚えています。よく覚えていないことや、特に動作についてのアドバイスだった可能性があります意外と「ステートフル」のため。たとえば、ドキュメントエディターのPrint関数は、読み取り専用モードと通常モードで同じように動作します。 「ステートフル性」の良いまたは悪いアプリケーションの例はありますか優れたUXを提供したり、ユーザビリティの問題を引き起こしたりしますか?
「ステートフル性」に関する一般的な設計ガイドラインを自分に与えたい場合、ユーザーに気付かれることなく、ユーザーがシステムと対話する方法に影響を与えることにより、システムが対話の故障を引き起こす可能性がある状態を防止したい状態の。したがって、「ステートフル性」の特定の具体化がユーザーに悪影響を及ぼす可能性があるかどうかを判断するために適用できる一般的なガイドラインも歓迎します!
ありがとう。
あなたが言及している用語は、当然のことながら呼ばれています[〜#〜] mode [〜#〜]:)
これはHCIとUXにおける長年のコンセプトであり、ドンノーマンやジェフラスキンなど、いくつかの設計およびユーザビリティの教祖によって非常に早い段階から批判されています。
このWikipediaの記事 はそれを定義します:
ユーザーインターフェイスの設計では、モードはコンピュータープログラムまたは任意の物理マシンインターフェイス内の個別の設定であり、同じユーザー入力が他の設定とは異なる認識結果を生成します。
最もよく知られているモーダルインターフェイスコンポーネントは、おそらく標準のコンピューターキーボードのCaps LockキーとInsertキーです。どちらのキーも、ユーザーの入力を押すと別のモードになり、もう一度押すと通常のモードに戻ります。
本「人間的インターフェイス、インタラクティブシステムを設計するための新しい方向性」の中で、ラスキンは次のように書いている:
モードは、エラー、混乱、不必要な制限、およびインターフェースの複雑さの重要な原因です。
ドン・ノーマンによると、その理由は
...ユーザーの行動の自由を制限するためです(各モードでは特定のアクションのみが可能です)。また、ユーザーは現在のモードを忘れて、他のモードでは意図した効果があったかもしれないが、コンピューターがアクティブモードのルールに基づいて解釈すると問題が発生するため、モードはユーザーエラーの原因になることがよくあります。
この記事 は、モードエラーの定義と例を示しています。
(モードエラーは)複数のモードを持つソフトウェアで一般的な、ある状況に適切なアクションをユーザーが実行するタイプのスリップです。例としては、ユーザーが1つの描画ツールを別のツールのように使用しようとする描画ソフトウェア(たとえば、塗りつぶしツールによるブラッシング)や、ユーザーが誤ってコマンドを入力して終了してしまうコマンドモードと挿入モードの両方を備えたテキストエディターなどがあります。テキストを挿入します。
ガイドラインについては、 独創的なドンノーマンの1983年の論文 に、モードエラーを最小限に抑える3つの方法がリストされています。
それが役に立てば幸い。
質問の一部に答えるために、「モード」エラーの典型的な例は、既存のテキストにテキストを挿入するのではなく、既存のテキストを喜んで上書きするように、誤ってワードプロセッサを「上書きタイプモード」にしてしまうことでした。
これは誰も故意にやったことではないので、ワードプロセッサが動作方法や通常の動作に戻す方法を変更した理由をユーザーが解決することは非常に困難でした。