これは古いものですか、それとも傾斜したカーソルが目的を果たしますか?角度は完全に垂直な左端を提供することがわかります。これはテキストを強調表示するときに役立ちますが、それ以外に何をしますか?
編集:ボタンの上にカーソルを置いたときにカーソルが小さなハンドカーソルと入れ替わると、角度が小さくなるようです。なぜ違いがあるのですか?
これは歴史的な理由です:
(ドキュメントから取得した概念図: VLSI-81-1_The_Optical_Mouse.pdf )
マウス、つまりマウスカーソルは Douglas Engelbartによって発明 で、最初は 上向きの矢印 でした。
XEROX PARC マシンが構築されたとき、カーソルは傾いた矢印に変わりました。当時の画面の解像度が低かったため、直線(矢印の左端)と45度の角度(矢印の右端)で直線を描く方が、直線よりも簡単でわかりやすいことがわかりました。カーソル。
右手で質問を指さしてください。
ほらね.
Bart's answer に加えて、もう1つ理由を追加したいと思います。
矢印を左に傾けたのは、カーソルのビットマップの原点が左上にあるため、クリック位置の計算が簡単になったためです。これにより、クリックごとのマウス追跡サブルーチンの計算が節約されました(多くはありませんが、古いマシンでは役立ちました)。
与えられたさまざまな答えに加えて、脳の視覚プロセスを考えると、マウスポインターが傾いていることにも意味があります。
私たちの目から到着した視覚情報は、最初の一次視覚皮質でV1領域によって処理され、次にV2領域によって処理されます。これら2つの領域は、低レベルの視覚的特徴(色相、明度、サイズ、方向など)を認識します。
視覚情報がこれらの領域で処理されると、一部の視覚的な不規則性が本当に飛び出し(つまり、非常に区別可能)、視覚的な検索(視覚的に忙しいフィールドでアイテムを見つけようとする)に非常に役立ちます。この現象の一般的な名前はポップアウト効果です。
1988年の有名な研究- A。トレイスマンとS.ゴルミカン:初期ビジョンでの特徴分析:検索の非対称性からの証拠 これらのポップアウト効果の多くと、それらが関与する不規則性を要約します。
そのような不規則性の1つはorientationであり、次の図で適切に説明されています。
1(直線のグループ内の直線)で検索対象を見つけるのは不可能に近いはずです。しかし、2ではかなり簡単です。直線のグループから傾斜した線を見つけることです。 3では、(同じ角度の)傾斜した線のグループから傾斜した線を見つけることも同様に不可能に近いはずです。
垂直方向と水平方向は画面上で(そして一般的には)一般的に最も一般的な方向なので、傾いたマウスポインターを見つけやすくなります。
詳細については、 Visual Thinking for Design 、Ware 2008の第2章(簡単にわかるもの)を参照してください。
(通常)右手で画面を(自然に)指している場合、矢印カーソルの形状は手に似ているといつも思っていました。
私自身の主観的な経験以外はこれをサポートしていませんが、現実世界の相互作用を、手に似たものをレンダリングすることが不可能である低解像度のコンピューター画面に関連付けようとするとき、それは自然な形として私を襲います。
[編集:誰かがStackAnythingで私が今まで持っていた唯一の雷を盗んだ。ありがとう!]
誰かが不思議に思った場合:あまり知られていないインターフェイスは Reddit で指摘されているように直線矢印を使用していました
また、この質問に対する別の答えがあります。原則として、arrowマウスカーソルは、1つの鋭い先端(頂点)を持っている必要があります。
一方、マウスカーソルは見た目も滑らかである方が良いでしょう。
しかし、長方形のピクセルベースのディスプレイで鋭い先端を描くことは、特にアンチエイリアスを使用しないと非常に困難です。
0度(水平または垂直)および45度の線は、アンチエイリアスなしで滑らかに見える唯一の可能な線です。
これが、ほとんどすべての矢印マウスカーソルが1つの直線と45度の線に基づいている理由です。その結果、二等分線の角度は45/2 = 22.5度になります。
矢のしっぽは上手に描くのがずっと難しいですが、それほど重要ではありません。
右利きの世界です。
以前は、右/左クリックボタンを切り替えた場合、矢印は右を指していました(引用された画像の反対)。
これは、矢印がangularコントラストを提供する一方で、指している手を模倣していることをサポートします。参照がない場合、これはdesktopメタファーの拡張です。
マウスカーソルが少し左に傾いているという事実は、理にかなっています。非常に興味深い事実:
直線の場合、目的のオブジェクトにカーソルを置くまでにナノ秒かかります。人間の心は通常、要素を左から右に知覚するために使用されます。そのため、カーソルが反対方向に設計され、クリックしようとしている要素との相互作用の意図が予測されます。
ナノ秒の時間最適化は、無関係の絶対的なアイデアに最も近いものです。それに同意する。しかし、知覚レベルでは、それは大きな違いを生みます。
傾いたカーソルは、常に開始位置にいるアスリートのようになり、いつでもクリックしたいものに向かって離陸する準備ができています。
それはなぜか気付かなくてもとても快適な感覚です。
記号論、認知科学、心理学はすべて、傾けたカーソルを維持するという単純で微妙な決定に組み込まれています。
そもそもなぜ傾いたのか?まあ、その歴史の中で、それはいくつかの技術的な制限によって決定された事故にすぎなかったようです:
まっすぐなカーソルは、タッチインターフェース用に設計するときに、同じ問題を引き起こす下のオブジェクトの多くを覆い隠します。
角度、カーソルが傾いていると、何かを指し示すより良い感じを与えます。カーソルを90度にまっすぐにしても、良い効果は得られません。低解像度画面での外観が向上します。
また、位置計算は、ピクセルの左上隅から行うとはるかに簡単になります。