UIRotationGestureRecognizer
を追加し、それを使用して、ユーザーが選択したノードを回転させたいと思います。
現在、次のようにz軸を中心に回転します。
private var startingRotation: CGFloat = 0
@objc private func handleRotation(_ rotation: UIRotationGestureRecognizer) {
guard let node = sceneView.hitTest(rotation.location(in: sceneView), options: nil).first?.node else {
return
}
if rotation.state == .began {
startingRotation = CGFloat(node.rotation.w)
}
node.rotation = SCNVector4(0, 0, 1, -Float(startingRotation + rotation.rotation))
}
これは、ノードを配置してからカメラが移動していない場合に正しく機能します。
ただし、ユーザーがノードの横に移動すると、カメラが向いている軸を中心に回転しなくなります。
カメラの軸を中心に常に回転させるにはどうすればよいですか?
私はあなたの質問を理解していると思いますが、Xartecの答えに対するあなたのコメントは、私が本当に理解しているかどうかについて少し混乱しています。
目標は、カメラの原点からオブジェクトを「まっすぐに」線を引くことによって形成されるベクトルを中心にオブジェクトを回転させることです。これは、カメラの平面(この場合は電話スクリーン)に垂直なベクトルです。このベクトルはカメラの-Z軸です。
ここでのあなたの目標の私の理解に基づいて、あなたが必要なものです
_private var startingOrientation = GLKQuaternion.identity
private var rotationAxis = GLKVector3Make(0, 0, 0)
@objc private func handleRotation(_ rotation: UIRotationGestureRecognizer) {
guard let node = sceneView.hitTest(rotation.location(in: sceneView), options: nil).first?.node else {
return
}
if rotation.state == .began {
startingOrientation = GLKQuaternion(boxNode.orientation)
let cameraLookingDirection = sceneView.pointOfView!.parentFront
let cameraLookingDirectionInTargetNodesReference = boxNode.convertVector(cameraLookingDirection,
from: sceneView.pointOfView!.parent!)
rotationAxis = GLKVector3(cameraLookingDirectionInTargetNodesReference)
} else if rotation.state == .ended {
startingOrientation = GLKQuaternionIdentity
rotationAxis = GLKVector3Make(0, 0, 0)
} else if rotation.state == .changed {
// This will be the total rotation to apply to the starting orientation
let quaternion = GLKQuaternion(angle: Float(rotation.rotation), axis: rotationAxis)
// Apply the rotation
node.orientation = SCNQuaternion((startingOrientation * quaternion).normalized())
}
}
_
本当に重要な部分は、回転させたいベクトルを見つけることです。幸い、SceneKitは、それを行うのに非常に便利なメソッドを提供します。残念ながら、それらはあなたが必要とするすべての方法を提供するわけではありません。
まず、カメラの正面を表すベクトルが必要です(カメラは常に正面軸を向いています)。 _SCNNode.localFront
_は-Z軸(0、0、-1)であり、これは単にSceneKitの規則です。ただし、カメラの親の座標系でZ軸を表す軸が必要です。これが頻繁に必要になるため、parentFront
からSCNNode
を取得するための拡張機能を作成しました。
これで、カメラの前軸ができました
_let cameraLookingDirection = sceneView.pointOfView!.parentFront
_
ターゲットの参照フレームに変換するには、 convertVector(_,from:)
を使用して、回転を適用できるベクトルを取得します。このメソッドの結果は、シーンが最初に起動されたときのボックスの-Z軸になります(静的コードのように、Z軸を使用し、角度を無効にしました)。
_let cameraLookingDirectionInTargetNodesReference = boxNode.convertVector(cameraLookingDirection, from: sceneView.pointOfView!.parent!)
_
必要かどうかわからない部分である加法回転を実現するために、ベクトル回転の代わりにクォータニオンを使用しました。基本的に、ジェスチャの開始時にボックスのorientation
を取得し、クォータニオン乗算を介して回転を適用します。これらの2行:
_let quaternion = GLKQuaternion(angle: Float(rotation.rotation), axis: rotationAxis)
node.orientation = SCNQuaternion((startingOrientation * quaternion).normalized())
_
この計算は、回転ベクトルまたは変換行列を使用して実行することもできますが、これは私がよく知っている方法です。
_extension SCNNode {
/// The local unit Y axis (0, 1, 0) in parent space.
var parentUp: SCNVector3 {
let transform = self.transform
return SCNVector3(transform.m21, transform.m22, transform.m23)
}
/// The local unit X axis (1, 0, 0) in parent space.
var parentRight: SCNVector3 {
let transform = self.transform
return SCNVector3(transform.m11, transform.m12, transform.m13)
}
/// The local unit -Z axis (0, 0, -1) in parent space.
var parentFront: SCNVector3 {
let transform = self.transform
return SCNVector3(-transform.m31, -transform.m32, -transform.m33)
}
}
extension GLKQuaternion {
init(vector: GLKVector3, scalar: Float) {
let glkVector = GLKVector3Make(vector.x, vector.y, vector.z)
self = GLKQuaternionMakeWithVector3(glkVector, scalar)
}
init(angle: Float, axis: GLKVector3) {
self = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(angle, axis.x, axis.y, axis.z)
}
func normalized() -> GLKQuaternion {
return GLKQuaternionNormalize(self)
}
static var identity: GLKQuaternion {
return GLKQuaternionIdentity
}
}
func * (left: GLKQuaternion, right: GLKQuaternion) -> GLKQuaternion {
return GLKQuaternionMultiply(left, right)
}
extension SCNQuaternion {
init(_ quaternion: GLKQuaternion) {
self = SCNVector4(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w)
}
}
extension GLKQuaternion {
init(_ quaternion: SCNQuaternion) {
self = GLKQuaternionMake(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w)
}
}
extension GLKVector3 {
init(_ vector: SCNVector3) {
self = SCNVector3ToGLKVector3(vector)
}
}
_
つまり、オブジェクトを回転させる前にカメラの回転の逆数を適用し、回転後にカメラの回転の逆数を削除します。
必要な動作を実現するために、小さなSceneKitサンプルプロジェクトを設定しました。これはObjectiveCにありますが、主要部分(handlePan)はSwiftに変換するのに十分簡単なはずです: https://github.com/Xartec/ScreenSpaceRotationAndPan
- (void) handlePan:(UIPanGestureRecognizer*)gestureRecognize {
SCNView *scnView = (SCNView *)self.view;
CGPoint delta = [gestureRecognize translationInView:self.view];
CGPoint loc = [gestureRecognize locationInView:self.view];
if (gestureRecognize.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
prevLoc = loc;
touchCount = (int)gestureRecognize.numberOfTouches;
} else if (gestureRecognize.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
delta = CGPointMake(loc.x -prevLoc.x, loc.y -prevLoc.y);
prevLoc = loc;
if (touchCount != (int)gestureRecognize.numberOfTouches) {
return;
}
SCNMatrix4 rotMat;
if (touchCount == 2) { //create move/translate matrix
rotMat = SCNMatrix4MakeTranslation(delta.x*0.025, delta.y*-0.025, 0);
} else { //create rotate matrix
SCNMatrix4 rotMatX = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, (1.0f/100)*delta.y , 1, 0, 0);
SCNMatrix4 rotMatY = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, (1.0f/100)*delta.x , 0, 1, 0);
rotMat = SCNMatrix4Mult(rotMatX, rotMatY);
}
//get the translation matrix of the child node
SCNMatrix4 transMat = SCNMatrix4MakeTranslation(selectedNode.position.x, selectedNode.position.y, selectedNode.position.z);
//move the child node to the Origin of its parent (but keep its local rotation)
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform, SCNMatrix4Invert(transMat));
//apply the "rotation" of the parent node extra
SCNMatrix4 parentNodeTransMat = SCNMatrix4MakeTranslation(selectedNode.parentNode.worldPosition.x, selectedNode.parentNode.worldPosition.y, selectedNode.parentNode.worldPosition.z);
SCNMatrix4 parentNodeMatWOTrans = SCNMatrix4Mult(selectedNode.parentNode.worldTransform, SCNMatrix4Invert(parentNodeTransMat));
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform, parentNodeMatWOTrans);
//apply the inverse "rotation" of the current camera extra
SCNMatrix4 camorbitNodeTransMat = SCNMatrix4MakeTranslation(scnView.pointOfView.worldPosition.x, scnView.pointOfView.worldPosition.y, scnView.pointOfView.worldPosition.z);
SCNMatrix4 camorbitNodeMatWOTrans = SCNMatrix4Mult(scnView.pointOfView.worldTransform, SCNMatrix4Invert(camorbitNodeTransMat));
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform,SCNMatrix4Invert(camorbitNodeMatWOTrans));
//perform the rotation based on the pan gesture
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform, rotMat);
//remove the extra "rotation" of the current camera
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform, camorbitNodeMatWOTrans);
//remove the extra "rotation" of the parent node (we can use the transform because parent node is at world Origin)
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform,SCNMatrix4Invert(parentNodeMatWOTrans));
//add back the local translation mat
selectedNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedNode.transform, transMat);
}
}
これには、ノードの方向と位置に関係なく、カメラの回転と位置に関係なく、また、childNodeとrootNodeの直下のノードの両方について、画面空間でのパンと回転が含まれます。