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シェーダー(Unityゲームエンジン)にブルーム(グロー)効果を追加する

nityゲームエンジンiOSアプリを作成しています。

シェーダーmaterial、それを使用している魔女は、ブルーム(グロー)効果Haloコンポーネント のように)。

外観の例

Bloom (Glow) effect

enter image description here

私は実際にインターネットで答えを検索しましたが、労働者にとって、または私の問題に対する適切な解決策は何も見つかりませんでした。

私のシェーダーコード

Shader "Unlit"
{ 
    Properties
    {
        _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
        _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100 
        Cull off
        ZWrite on 
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass 
        { 
            Lighting Off
            SetTexture[_MainTex]
            {
                constantColor[_Color]
                Combine texture * constant, texture * constant 
            }
        } 
    } 
}
5
ARTAGE

シェーダープログラムは、画面に三角形を描画するために使用される単なるコードです。ブルーム効果は完全に異なる獣です そして実行される画面スペースの計算ですジオメトリが描画されます 。オブジェクトのシェーダーを変更するだけでは、ブルーム効果は得られません。

簡単に言えば、シェーダーでは「線の外側」に描画することはできません。ここでは、オブジェクトの手の届かないところにあるピクセルを変更する必要があります。申し訳ありませんが、シェーダーの機能の範囲外です。

それでも、Unityの 組み込みのブルーム効果 のように 画像効果 スクリプトを実装することでそれを機能させることができます。スクリプトがカメラに追加され、カメラのHDR設定がアクティブ化されると、グローを生成する特別なシェーダーを使用できますが、その前ではありません。

効果を正しく設定したら(そしてカメラでHDRオプションを有効にすると)、ピクセルシェーダーで1より大きい値を返す任意のシェーダーを使用して、オブジェクトの周囲にグロー効果を生成できます。投稿したシェーダーは、従来のシェーダープログラムです。更新されたコードは次のとおりです。Glow乗数が含まれています。

Shader "Glow" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100
        Cull Off
        ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                sampler2D _MainTex;
                half4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Color;
                half _Glow;

                struct vertIn {
                    float4 pos : POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (vertIn v) {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
                    o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
                    col *= _Color;
                    col *= _Glow;
                    return col;
                }
            ENDCG
        }
    }
}
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Emilio Martinez