CALayer
ではなくUIImageView
を使用すると、画像の使用量が多い場合にパフォーマンスが向上することをよく読んでいます。 UIImageView
はメモリ内に画像の3つのコピーを生成するため、これは理にかなっています。これはCoreAnimationに必要です。しかし、私の場合、CoreAnimationは使用していません。
UIImage
(またはその画像データ)をCALayer
に割り当てて、それを表示するにはどうすればよいですか?
UIImage* backgroundImage = [UIImage imageNamed:kBackName];
CALayer* aLayer = [CALayer layer];
CGFloat nativeWidth = CGImageGetWidth(backgroundImage.CGImage);
CGFloat nativeHeight = CGImageGetHeight(backgroundImage.CGImage);
CGRect startFrame = CGRectMake(0.0, 0.0, nativeWidth, nativeHeight);
aLayer.contents = (id)backgroundImage.CGImage;
aLayer.frame = startFrame;
またはSwiftプレイグラウンド(プレイグラウンドのリソースファイルに独自のPNG画像を提供する必要があります。「FrogAvatar」の例を使用しています。)
//: Playground - noun: a place where people can play
import UIKit
if let backgroundImage = UIImage(named: "FrogAvatar") // you will have to provide your own image in your playground's Resource file
{
let height = backgroundImage.size.height
let width = backgroundImage.size.width
let aLayer = CALayer()
let startFrame = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)
let aView = UIView(frame: startFrame)
aLayer.frame = startFrame
aLayer.contentsScale = aView.contentScaleFactor
aLayer.contents = backgroundImage.cgImage
aView.layer.addSublayer(aLayer)
aView // look at this via the Playground's ???? eye icon
}
ARCバージョンには別のキャストが必要です。
self.myView.layer.contents = (__bridge id) self.myImage.CGImage;
CALayer *layer = [[CALayer alloc] init];
layer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"REWIFISocketOff"].CGImage);