UIBezierPathをアニメーション化しようとしていますが、それを行うためにCAShapeLayerをインストールしました。残念ながらアニメーションは機能しておらず、どのレイヤーも影響を及ぼしているかどうかはわかりません(コードがレイヤーを作成する前と同じようにコードが実行しているため)。
ここに実際のコードがあります-任意の助けが欲しいでしょう。 Draw2Dは、UIViewControllerに埋め込まれたUIViewの実装です。すべての描画はDraw2Dクラス内で行われます。 [_helper createDrawing ...]を呼び出すと、_uipath変数にポイントが入力されます。
Draw2D.hは、次のプロパティを定義します。
#define defaultPointCount ((int) 25)
@property Draw2DHelper *helper;
@property drawingTypes drawingType;
@property int graphPoints;
@property UIBezierPath *uipath;
@property CALayer *animationLayer;
@property CAShapeLayer *pathLayer;
- (void)refreshRect:(CGRect)rect;
以下は実際の実装です:
//
// Draw2D.m
// Draw2D
//
// Created by Marina on 2/19/13.
// Copyright (c) 2013 Marina. All rights reserved.
//
#import "Draw2D.h"
#import"Draw2DHelper.h"
#include <stdlib.h>
#import "Foundation/Foundation.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
int MAX_WIDTH;
int MAX_HEIGHT;
@implementation Draw2D
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code
if (self.pathLayer != nil) {
[self.pathLayer removeFromSuperlayer];
self.pathLayer = nil;
}
self.animationLayer = [CALayer layer];
self.animationLayer.frame = self.bounds;
[self.layer addSublayer:self.animationLayer];
CAShapeLayer *l_pathLayer = [CAShapeLayer layer];
l_pathLayer.frame = self.frame;
l_pathLayer.bounds = self.bounds;
l_pathLayer.geometryFlipped = YES;
l_pathLayer.path = _uipath.CGPath;
l_pathLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
l_pathLayer.fillColor = nil;
l_pathLayer.lineWidth = 1.5f;
l_pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.animationLayer addSublayer:l_pathLayer];
self.pathLayer = l_pathLayer;
[self.layer addSublayer:l_pathLayer];
}
return self;
}
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect :(int) points :(drawingTypes) type //:(Boolean) initial
{
//CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
CGRect appframe= [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
_helper = [[Draw2DHelper alloc ] initWithBounds :appframe.size.width :appframe.size.height :type];
CGPoint startPoint = [_helper generatePoint] ;
[_uipath moveToPoint:startPoint];
[_uipath setLineWidth: 1.5];
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);
CGPoint center = CGPointMake(self.center.y, self.center.x) ;
[_helper createDrawing :type :_uipath :( (points>0) ? points : defaultPointCount) :center];
self.pathLayer.path = (__bridge CGPathRef)(_uipath);
[_uipath stroke];
[self startAnimation];
}
- (void) startAnimation {
[self.pathLayer removeAllAnimations];
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
if (_uipath == NULL)
_uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
else
[_uipath removeAllPoints];
[self drawRect:rect :self.graphPoints :self.drawingType ];
}
- (void)refreshRect:(CGRect)rect {
[self setNeedsDisplay];
}
@end
パスが描画されているためにアニメーション化されない理由はおそらく明らかです(今すぐに表示されるのではなく、すぐに表示されるのではなく)。見てください。
また、誰もがCAShapeLayersとアニメーション全般の基本的な入門書を推奨できるなら、私はそれを感謝します。十分に優れているものを見つけていない。
前もって感謝します。
drawRect
内で(少なくとも間接的に)アニメーション化しようとしているようです。それはまったく意味がありません。 drawRect
内ではアニメーション化しません。 drawRect
は、単一のフレームを描画するために使用されます。一部のアニメーションは、タイマーまたはCADisplayLink
を繰り返し実行してsetNeedsDisplay
を繰り返し呼び出します(これにより、iOSがdrawRect
を呼び出すようになります)。その時点のアニメーション。ただし、drawRect
だけでアニメーションを開始する必要はありません。
ただし、Core AnimationのCAShapeLayer
およびCABasicAnimation
を使用しているため、カスタム_drawRect
はまったく必要ありません。 QuartzのCore Animationは、すべてを管理してくれます。たとえば、以下はUIBezierPath
の描画をアニメーション化するための私のコードです。
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@interface View ()
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *pathLayer;
@end
@implementation View
/*
// I'm not doing anything here, so I can comment this out
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code
}
return self;
}
*/
/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
// Drawing code
}
*/
// It doesn't matter what my path is. I could make it anything I wanted.
- (UIBezierPath *)samplePath
{
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// build the path here
return path;
}
- (void)startAnimation
{
if (self.pathLayer == nil)
{
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.path = [[self samplePath] CGPath];
shapeLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
shapeLayer.fillColor = nil;
shapeLayer.lineWidth = 1.5f;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];
self.pathLayer = shapeLayer;
}
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = @(0.0f);
pathAnimation.toValue = @(1.0f);
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}
@end
次に、アニメーションの描画を開始するときに、startAnimation
メソッドを呼び出すだけです。 UIView
の動作を実際に変更していないので、これほど単純なものにはUIView
サブクラスもまったく必要ないでしょう。 UIView
をカスタムdrawRect
実装でサブクラス化することは間違いありませんが、ここでは必要ありません。
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