CGAffineTransformのスケールと変換に関する問題に取り組んでいます。変換が既にあるビューのアニメーションブロックで変換を設定すると、ビューがアニメーションする前に少しジャンプします。
例:
// somewhere in view did load or during initialization
var view = UIView()
view.frame = CGRectMake(0,0,100,100)
var scale = CGAffineTransformMakeScale(0.8,0.8)
var translation = CGAffineTransformMakeTranslation(100,100)
var concat = CGAffineTransformConcat(translation, scale)
view.transform = transform
// called sometime later
func buttonPressed() {
var secondScale = CGAffineTransformMakeScale(0.6,0.6)
var secondTranslation = CGAffineTransformMakeTranslation(150,300)
var secondConcat = CGAffineTransformConcat(secondTranslation, secondScale)
UIView.animateWithDuration(0.5, animations: { () -> Void in
view.transform = secondConcat
})
}
ここで、buttonPressed()が呼び出されると、ビューはアニメーション化を開始する前に約10ピクセル左上にジャンプします。私はこの問題をconcat変換でのみ見ましたが、translation変換のみを使用するとうまくいきます。
編集:私はこの問題について多くの調査を行ったので、自動レイアウトがオンになっているかどうかにかかわらず、この問題が発生することを言及する必要があると思います
私は同じ問題に出くわしましたが、問題の正確な原因を見つけることができませんでした。ジャンプは非常に特定の条件でのみ表示されるようです:ビューが変換t1
から変換t2
にアニメーション化し、両方の変換がスケールと変換の組み合わせである場合(まさにあなたのケースです)。私には意味のない次の回避策を考えると、Core Animationのバグだと思います。
まず、CGAffineTransform
ではなくCATransform3D
を使用してみました。
古いコード:
var transform = CGAffineTransformIdentity
transform = CGAffineTransformScale(transform, 1.1, 1.1)
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 10, 10)
view.layer.setAffineTransform(transform)
新しいコード:
var transform = CATransform3DIdentity
transform = CATransform3DScale(transform, 1.1, 1.1, 1.0)
transform = CATransform3DTranslate(transform, 10, 10, 0)
view.layer.transform = transform
新しいコードは古いコードと同等である必要があり(4番目のパラメーターは1.0
または0
に設定されているため、z
方向のスケーリング/変換がないため)、実際には同じジャンプを示します。ただし、ここでブラックマジックが発生します。スケール変換で、z
パラメータを1.0
とは異なるものに次のように変更します。
transform = CATransform3DScale(transform, 1.1, 1.1, 1.01)
このパラメーターは効果がないはずですが、ジャンプはなくなりました。
????✨
Apple UIViewアニメーションの内部バグのように見えます。Appleが2つの値の間のCGAffineTransform
の変更を補間してアニメーションを作成する場合、次の手順を実行する必要があります。
CGAffineTransform
を組み立てます組み立ては次の順序で行う必要があります。
しかし、Appleのように見えます。スケーリングと回転後に変換を行います。このバグはAppleによって修正されるはずです。
理由はわかりませんが、このコードは機能します
更新:
あらゆる変換状態から新しい変換状態へのスケーリング、変換、回転をうまく組み合わせています。
アニメーションの開始時に変換が再解釈されると思います。
start変換のアンカーは新しい変換で考慮され、それから古い変換に変換します。
self.v = UIView(frame: CGRect(x: 50, y: 50, width: 50, height: 50))
self.v?.backgroundColor = .blue
self.view.addSubview(v!)
func buttonPressed() {
let view = self.v!
let m1 = view.transform
let tempScale = CGFloat(arc4random()%10)/10 + 1.0
let tempRotae:CGFloat = 1
let m2 = m1.translatedBy(x: CGFloat(arc4random()%30), y: CGFloat(arc4random()%30)).scaledBy(x: tempScale, y: tempScale).rotated(by:tempRotae)
self.animationViewToNewTransform(view: view, newTranform: m2)
}
func animationViewToNewTransform(view: UIView, newTranform: CGAffineTransform) {
// 1. pointInView.apply(view.transform) is not correct point.
// the real matrix is mAnchorToOrigin.inverted().concatenating(m1).concatenating(mAnchorToOrigin)
// 2. animation begin trasform is relative to final transform in final transform coordinate
// anchor and mAnchor
let normalizedAnchor0 = view.layer.anchorPoint
let anchor0 = CGPoint(x: normalizedAnchor0.x * view.bounds.width, y: normalizedAnchor0.y * view.bounds.height)
let mAnchor0 = CGAffineTransform.identity.translatedBy(x: anchor0.x, y: anchor0.y)
// 0->1->2
//let Origin = CGPoint(x: 0, y: 0)
//let m0 = CGAffineTransform.identity
let m1 = view.transform
let m2 = newTranform
// rotate and scale relative to anchor, not to Origin
let matrix1 = mAnchor0.inverted().concatenating(m1).concatenating(mAnchor0)
let matrix2 = mAnchor0.inverted().concatenating(m2).concatenating(mAnchor0)
let anchor1 = anchor0.applying(matrix1)
let mAnchor1 = CGAffineTransform.identity.translatedBy(x: anchor1.x, y: anchor1.y)
let anchor2 = anchor0.applying(matrix2)
let txty2 = CGPoint(x: anchor2.x - anchor0.x, y: anchor2.y - anchor0.y)
let txty2plusAnchor2 = CGPoint(x: txty2.x + anchor2.x, y: txty2.y + anchor2.y)
let anchor1InM2System = anchor1.applying(matrix2.inverted()).applying(mAnchor0.inverted())
let txty2ToM0System = txty2plusAnchor2.applying(matrix2.inverted()).applying(mAnchor0.inverted())
let txty2ToM1System = txty2ToM0System.applying(mAnchor0).applying(matrix1).applying(mAnchor1.inverted())
var m1New = m1
m1New.tx = txty2ToM1System.x + anchor1InM2System.x
m1New.ty = txty2ToM1System.y + anchor1InM2System.y
view.transform = m1New
UIView.animate(withDuration: 1.4) {
view.transform = m2
}
}
私もzScaleソリューションを試します。最初の変換またはすべての変換でzScaleを1以外に設定しても機能するようです
let oldTransform = view.layer.transform
let tempScale = CGFloat(arc4random()%10)/10 + 1.0
var newTransform = CATransform3DScale(oldTransform, tempScale, tempScale, 1.01)
newTransform = CATransform3DTranslate(newTransform, CGFloat(arc4random()%30), CGFloat(arc4random()%30), 0)
newTransform = CATransform3DRotate(newTransform, 1, 0, 0, 1)
UIView.animate(withDuration: 1.4) {
view.layer.transform = newTransform
}
問題の原因は、変換に対する視点情報の欠如です。
3D変換のm34
プロパティを変更するパースペクティブ情報を追加できます
var transform = CATransform3DIdentity
transform.m34 = 1.0 / 200 //your own perspective value here
transform = CATransform3DScale(transform, 1.1, 1.1, 1.0)
transform = CATransform3DTranslate(transform, 10, 10, 0)
view.layer.transform = transform
CGAffineTransformIdentity(基本的には変換なし)に基づいて変換を作成するCGAffineTransformMakeScale()およびCGAffineTransformMakeTranslation()の代わりに、既存のCGAffineTransformScale()およびCGAffineTransformTranslate()を使用して、ビューの現在の変換に基づいてスケーリングおよび変換する必要があります。変身。