Objective-Cでカテゴリビットマスクの列挙型を定義するには、次のように入力しました。
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory)
{
CollisionCategoryPlayerSpaceship = 0,
CollisionCategoryEnemySpaceship = 1 << 0,
CollisionCategoryChickenSpaceship = 1 << 1,
};
Swift
を使用して同じことをするにはどうすればよいですか?列挙型を試してみましたが、機能させることができません。これが私が今までに試したことです。
あなたができることはバイナリリテラルを使うことです:0b1
、0b10
、0b100
など.
ただし、Swift enumsはビット単位でORできないため、enumsでビットマスクを使用しても意味がありません。NS_OPTIONの代わりに この質問 を確認してください。
this Swift tutorial を見ると、toRaw()またはrawValueの変換全体を回避することができます。
struct PhysicsCategory {
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let Monster : UInt32 = 0b1 // 1
static let Projectile: UInt32 = 0b10 // 2
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Monster
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
AdvertureBuilding SpriteKitゲームをご覧ください。彼らはそれをSwiftで再構築しました。ソースはiOS8開発サイトでダウンロードできます。
次の方法で列挙型を作成しています。
enum ColliderType: UInt32 {
case Hero = 1
case GoblinOrBoss = 2
case Projectile = 4
case Wall = 8
case Cave = 16
}
そして設定はこんな感じ
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Cave.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw() | ColliderType.Hero.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw()
そして、このように確認してください:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
// Check for Projectile
if contact.bodyA.categoryBitMask & 4 > 0 || contact.bodyB.categoryBitMask & 4 > 0 {
let projectile = (contact.bodyA.categoryBitMask & 4) > 0 ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
}
}
前述のように、user949350の代わりにリテラル値を使用できます。しかし、彼が指摘するのを忘れていたのは、あなたの生の値は「二乗」でなければならないということです。 Apple=のコードのサンプルがカテゴリを列挙する方法に注意してください。通常の1、2、3、4、5などではなく、1、2、4、8、16です。
したがって、コードでは次のようになります。
enum CollisionCategory:UInt32 {
case PlayerSpaceShip = 1,
case EnemySpaceShip = 2,
case ChickenSpaceShip = 4,
}
たとえば、プレイヤーノードを敵またはチキンの宇宙船と衝突させたい場合は、次のようにします。
playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategory.EnemySpaceShip.toRaw() | CollisionCategory.ChickenSpaceShip.toRaw()
ケースをUIntとしてキャストしてみてください。
enum CollisionCategory: UInt{
case PlayerSpaceship = 0
case EnemySpaceship = UInt(1 << 0)
case PlayerMissile = UInt(1 << 1)
case EnemyMissile = UInt(1 << 2)
}
これは私のためにエラーを取り除きます。
Swiftでビットマスクを処理する簡単な方法は、すべての異なる衝突タイプを含むタイプUInt32の列挙を作成することです。つまり、
enum ColliderType: UInt32 {
case Player = 1
case Attacker = 2
}
そして、あなたのPlayer Classに物理体を追加し、衝突検出をセットアップします
physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(size.width, size.height))
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
そして、あなたのAttacker Class(または発射体、鳥、流星など)の場合、その物理ボディを次のように設定します。
physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: size.width / 2)
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
(物理ボディを任意の形状に設定できることに注意してください)
次に、SKPhysicsContactDelegate
セットアップがあることを確認し(たとえば、シーンをデリゲートにできる)、optionalプロトコルメソッドを実装しますdidBeginContact
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.contactDelegate = self
// Additional setup...
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
println("A collision was detected!")
if (contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Player.toRaw() &&
contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Attacker.toRaw()) {
println("The collision was between the Player and the Attacker")
}
}
}
ColliderTypesを追加することで、ゲーム内の衝突をより多く検出できます。
UIntには少しバグがありますが、とにかく32ビットしか使われていないので、これはうまくいきます。また、レーダーを送信することをお勧めします。任意の定数値を使用できるはずです(1 << 2は常に同じです)。
とにかく、UIntのバグを取り除くと、これでうまくいきます
列挙型CollisionCategory:Int {ケースPlayerSpaceship = 0、EnemySpaceShip、PlayerMissile、EnemyMissile
func collisionMask()->Int{
switch self{
case .PlayerSpaceship:
return 0;
default:
return 1 << (self.toRaw()-1)
}
}
}
CollisionCategory.PlayerMissle.collisionMask()
私はうまく機能する以下のように使用することを好み、それはあなたの最初の試みに最も近い方法だと思います:
// MARK: Categories - UInt32
let playerCategory:UInt32 = 0x1 << 0
let obstacleCategory:UInt32 = 0x1 << 1
let powerUpCategory:UInt32 = 0x1 << 2
PS:これはSwift 4
列挙型のあるSwift 3:
enum PhysicsCategory: UInt32 {
case none = 1
case monster = 2
case projectile = 4
case wall = 8
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster.rawValue
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.projectile.rawValue
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.none.rawValue