したがって、私はUI/UX設計にかなり慣れていません(外出先でかなり学習しています)。ネイティブiOSアプリを作成していて、デザインを開発者に提供する必要があります。私はProto.ioを使用してインタラクティブなプロトタイプを作成しましたが、私の質問は基本的にアプリをどこに設計するか、そしてそれをコーディングするために開発者に正確に何を与えなければならないかです。 PhotoshopとIllustratorの使い方を知っています。私の直感は、Illustratorで画面をデザインし、画面上のすべての要素の整理されたライブラリをpngファイルとして開発者に送信できることを教えてくれますか?そして、他の質問は、どうやってそれの相互作用部分を構築するのですか?
私のiOS開発者との共同作業の経験では、これは通常、私の開発者への成果物でした。
画面間のさまざまな相互作用と画面自体の相互作用を示すインタラクティブなプロトタイプ
画面内のすべての要素のビジュアルアセット(背景、ボタン、アイコン、インジケーターなど)-Iphone 3s以上を設計する場合は、2つのアセットセット(つまり、網膜サイズと1つ)を提供する必要があります。網膜サイズなし(そのため、xおよび2xサイズ)
使用するフォントやフォントのサイズなど詳細を指定
また、iOSアプリのデザイン方法について説明しているこの 優れた記事 も参照することをお勧めします。コンテンツの配信方法に関する記事を引用するには
- 整理します。各画面には、画面の名前が付いた独自のフォルダが必要です。各フォルダには画面全体のスクリーンショットが必要ですので、最終結果がどのようになるかを理解します。このフォルダー内の残りのファイルは、ボタン、セル、境界線など、それぞれが独自のファイルに個別に分割された要素です。
- 一貫していること。すべてのグラフィックファイルはPNGである必要があります。
- iOSグラフィックを理解します。各グラフィックファイルには、高解像度バージョンと低解像度バージョンの2つのバージョンが必要です。最初のバージョンはRetinaディスプレイを搭載したiPhone(iPhone 4以降)に使用され、2番目のバージョンは非Retinaディスプレイデバイス(旧式のiPhoneおよびiPad)に使用されます。
- 名前は明確です。低解像度バージョンにはBigBlueButtonNormalState.PNGなどのわかりやすい名前を付け、高解像度バージョンには同じ名前を付け、 @ 2xサフィックス:[email protected]@ 2xサフィックスはiPhoneによって読み取られ、Retinaディスプレイが利用可能な場合に使用されます。
- サイズを正しく設定してください。高解像度バージョンは、低解像度バージョンのサイズの2倍にする必要があります。低解像度バージョンが100x150ピクセルの場合、高解像度は200x300ピクセルでなければなりません。これで、高解像度バージョンを最初に作成してからダウンスケールすることがわかったので、高解像度バージョンが偶数であることを確認してください(幅にはピクセル数と偶数の数があり、高さも同じです)。