これはよくある質問であり、この質問に対する回答はたくさんあります。私はこれのいくつかを使用しました。それらの多くは同じですが。しかし、私にとって悲しいことは、それらのどれも私のために働いていないということです。私が今まで使ってきた以下のコード。
-(void)getRGBAsFromImage:(UIImage*)image atX:(int)xx andY:(int)yy
{
// First get the image into your data buffer
CGImageRef imageRef = [image CGImage];
NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
unsigned char *rawData = (unsigned char*) calloc(height * width * 4, sizeof(unsigned char));
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGContextRelease(context);
// Now your rawData contains the image data in the RGBA8888 pixel format.
int byteIndex = (bytesPerRow * yy) + xx * bytesPerPixel;
CGFloat red = (rawData[byteIndex] * 1.0) / 255.0;
CGFloat green = (rawData[byteIndex + 1] * 1.0) / 255.0;
CGFloat blue = (rawData[byteIndex + 2] * 1.0) / 255.0;
CGFloat alpha = (rawData[byteIndex + 3] * 1.0) / 255.0;
byteIndex += 4;
NSLog(@"the vale of the rbg of red is %f",red);
demoColor.tintColor = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:alpha];
free(rawData);
}
これが私が使用した別のアプローチです-
- (CGContextRef) createARGBBitmapContextFromImage:(CGImageRef) inImage {
CGContextRef context = NULL;
CGColorSpaceRef colorSpace;
void * bitmapData;
int bitmapByteCount;
int bitmapBytesPerRow;
// Get image width, height. We'll use the entire image.
size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(inImage);
size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(inImage);
// Declare the number of bytes per row. Each pixel in the bitmap in this
// example is represented by 4 bytes; 8 bits each of red, green, blue, and
// alpha.
bitmapBytesPerRow = (pixelsWide * 4);
bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);
// Use the generic RGB color space.
//colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
if (colorSpace == NULL)
{
fprintf(stderr, "Error allocating color space\n");
return NULL;
}
// Allocate memory for image data. This is the destination in memory
// where any drawing to the bitmap context will be rendered.
bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
if (bitmapData == NULL)
{
fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
return NULL;
}
// Create the bitmap context. We want pre-multiplied ARGB, 8-bits
// per component. Regardless of what the source image format is
// (CMYK, Grayscale, and so on) it will be converted over to the format
// specified here by CGBitmapContextCreate.
context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
pixelsWide,
pixelsHigh,
8, // bits per component
bitmapBytesPerRow,
colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
if (context == NULL)
{
free (bitmapData);
fprintf (stderr, "Context not created!");
}
// Make sure and release colorspace before returning
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
return context;
}
- (UIColor*) getPixelColorAtLocation:(CGPoint)point {
UIColor* color = nil;
//CGImageRef inImage = self.image.CGImage;
CGImageRef inImage = [AppDelegate getInstance].capturedImage.CGImage;
// Create off screen bitmap context to draw the image into. Format ARGB is 4 bytes for each pixel: Alpa, Red, Green, Blue
CGContextRef cgctx = [self createARGBBitmapContextFromImage:inImage];
if (cgctx == NULL) { return nil; /* error */ }
size_t w = CGImageGetWidth(inImage);
size_t h = CGImageGetHeight(inImage);
CGRect rect = {{0,0},{w,h}};
// Draw the image to the bitmap context. Once we draw, the memory
// allocated for the context for rendering will then contain the
// raw image data in the specified color space.
CGContextDrawImage(cgctx, rect, inImage);
// Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap
// context.
unsigned char* data = CGBitmapContextGetData (cgctx);
if (data != NULL) {
//offset locates the pixel in the data from x,y.
//4 for 4 bytes of data per pixel, w is width of one row of data.
int offset = 4*((w*round(point.y))+round(point.x));
int alpha = data[offset];
int red = data[offset+1];
int green = data[offset+2];
int blue = data[offset+3];
NSLog(@"offset: %i colors: RGB A %i %i %i %i",offset,red,green,blue,alpha);
color = [UIColor colorWithRed:(red/255.0f) green:(green/255.0f) blue:(blue/255.0f) alpha:(alpha/255.0f)];
}
// When finished, release the context
CGContextRelease(cgctx);
// Free image data memory for the context
if (data) { free(data); }
return color;
}
しかし、これらのどれも私のために働いていません。これを扱うのを手伝ってください。足りないものはありますか?
UIに2つのUIImageViewがあります。後ろにあるものには、触れたピクセルの色を選択する必要がある画像が含まれています。そしてもう1つのUIImageViewは、選択した色で背面画像をペイントすることです。
助けてください。どんな助けでも大歓迎です。
これは私が使用したものであり、あなたが試した方法よりも単純に見えます。
私のカスタムビュークラスには、次のものがあります。
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [[event allTouches] anyObject];
CGPoint loc = [touch locationInView:self];
self.pickedColor = [self colorOfPoint:loc];
}
colorOfPointは、UIViewのカテゴリ内のメソッドであり、次のコードがあります。
#import "UIView+ColorOfPoint.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@implementation UIView (ColorOfPoint)
-(UIColor *) colorOfPoint:(CGPoint)point
{
unsigned char pixel[4] = {0};
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixel,
1, 1, 8, 4, colorSpace, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y);
[self.layer renderInContext:context];
CGContextRelease(context);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
UIColor *color = [UIColor colorWithRed:pixel[0]/255.0
green:pixel[1]/255.0 blue:pixel[2]/255.0
alpha:pixel[3]/255.0];
return color;
}
カテゴリをカスタムビュークラスにインポートし、QuartzCoreフレームワークを追加することを忘れないでください。
2013年の些細な注意:暗黙の変換警告を回避するために、最後の引数を(CGBitmapInfo)としてキャストします:例 ここ 。それが役に立てば幸い。
@Aggressorが上記のコードを投稿していただきありがとうございます
Swift 2.1
func getPixelColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor{
let pixel = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>.alloc(4)
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
let context = CGBitmapContextCreate(pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo.rawValue)
CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y)
view.layer.renderInContext(context!)
let color:UIColor = UIColor(red: CGFloat(pixel[0])/255.0, green: CGFloat(pixel[1])/255.0, blue: CGFloat(pixel[2])/255.0, alpha: CGFloat(pixel[3])/255.0)
pixel.dealloc(4)
return color
}
Swift、Xcodeバージョン8.2(8C38)およびSwift 4、Xcodeバージョン9.1(9B55)
func getPixelColorAtPoint(point:CGPoint, sourceView: UIView) -> UIColor{
let pixel = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>.allocate(capacity: 4)
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
let context = CGContext(data: pixel, width: 1, height: 1, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)
var color: UIColor? = nil
if let context = context {
context.translateBy(x: -point.x, y: -point.y)
sourceView.layer.render(in: context)
color = UIColor(red: CGFloat(pixel[0])/255.0,
green: CGFloat(pixel[1])/255.0,
blue: CGFloat(pixel[2])/255.0,
alpha: CGFloat(pixel[3])/255.0)
pixel.deallocate(capacity: 4)
}
return color
}
これは上記のすべての回答の組み合わせですが、拡張機能です
extension UIImageView {
func getPixelColorAt(point:CGPoint) -> UIColor{
let pixel = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>.allocate(capacity: 4)
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
let context = CGContext(data: pixel, width: 1, height: 1, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)
context!.translateBy(x: -point.x, y: -point.y)
layer.render(in: context!)
let color:UIColor = UIColor(red: CGFloat(pixel[0])/255.0,
green: CGFloat(pixel[1])/255.0,
blue: CGFloat(pixel[2])/255.0,
alpha: CGFloat(pixel[3])/255.0)
pixel.deallocate(capacity: 4)
return color
}
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
if let point = touch?.location(in: view) {
let color = myUIImageView.getPixelColorAt(point: point)
print(color)
}
}
素晴らしい答えrdelmarこれは私を大いに助けました!
これが私がSwiftで上記を行った方法です:
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
var touch:UITouch = event.allTouches()!.anyObject() as UITouch
var loc = touch.locationInView(self)
var color:UIColor = getPixelColorAtPoint(loc)
println(color)
}
//returns the color data of the pixel at the currently selected point
func getPixelColorAtPoint(point:CGPoint)->UIColor
{
let pixel = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>.alloc(4)
var colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
let context = CGBitmapContextCreate(pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo)
CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y)
layer.renderInContext(context)
var color:UIColor = UIColor(red: CGFloat(pixel[0])/255.0, green: CGFloat(pixel[1])/255.0, blue: CGFloat(pixel[2])/255.0, alpha: CGFloat(pixel[3])/255.0)
pixel.dealloc(4)
return color
}
まず、このコードの作成者に感謝します。ピクセル単位で完璧なヒットボックスを実行するこの関数を探していたので、ゲームプロジェクトに大いに役立ちました(aplhaがOの場合を除く)。 Swift 5:
// Fonction permettant de retourner les valeurs RGBA d'un pixel d'une vue
func getPixelColor(atPosition:CGPoint) -> UIColor{
var pixel:[CUnsignedChar] = [0, 0, 0, 0];
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue);
let context = CGContext(data: &pixel, width: 1, height: 1, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue);
context!.translateBy(x: -atPosition.x, y: -atPosition.y);
layer.render(in: context!);
let color:UIColor = UIColor(red: CGFloat(pixel[0])/255.0,
green: CGFloat(pixel[1])/255.0,
blue: CGFloat(pixel[2])/255.0,
alpha: CGFloat(pixel[3])/255.0);
return color;
}
Swift 5のように、pixel.dealloc(4)で問題が発生しました。容量パラメータを処理できなくなったようです。(4)を削除しましたが、奇妙な問題がありました。動作(dealloc()が配列全体をdeallocしなかったため)。
私は自分のプロジェクトのようにUIViewの拡張を行いませんでしたが、これは簡単に行うことができます。
コードを実装する方法:
// Méthode déterminant si le "touch" est validé par l'objet (par défaut, exclut les zones transparentes et les objets invisibles). A surcharger si nécessaire.
func isHit(atPosition position:CGPoint) -> Bool
{
// Si l'objet n'est pas caché (paramètre isHidden) et si la zone touchée correspond à une zone effectivement dessinée (non transparente), retourne true.
if (!self.isHidden && self.getPixelColor(atPosition: position).cgColor.alpha != 0) {return true}
else {return false}
}
これがお役に立てば幸いです。