画像を歪めるにはどうすればよいですか?たとえば、各コーナーには、座標がp1、p2、p3、p4のCGPointがあります。次に、-p4.x + = 50、p4.y + = 30を設定する必要があります。したがって、このコーナー(p4)は2D遠近法で引き伸ばされ、画像が歪む必要があります。
(出典: polar-b.com )
CATransform3Dを使おうとしましたが、視点を変えるだけなので(回転、近づける)、そういう方法ではできないようです/さらに片側)。多分CGAffineTransformは役に立つかもしれませんか?
答えがわかっている場合は、サンプルコードを書いてください。
前もって感謝します
CGAffineTransformでは不可能です。アフィン変換は、常に平行移動、回転、せん断、スケーリングに分解できます。それらはすべて、平行四辺形を平行四辺形にマップしますが、変換ではマップしません。
変換の場合、2つのステップで実行できます。正方形を台形に変換するもの。
p1-----p2 p1-----p2
| | --> | \
p3-----p4 p3--------p4'
別の垂直方向。素朴な変換規則は
y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
p1.y - c
y' = y
ここで、cは、p1とp3、およびp2とp4を結ぶ線の交点のy座標です。
ここで、変換のx * y係数に注目してください。これは、そのような変換がnot線形であることを示します。したがって、CATransform3Dはこれを2D変換としても実行できません。
ただし、ベクトル
[x, y, z, w=1]
実際の3Dベクトルに変換されます
(x/w, y/w, z/w)
cAが通常の3D計算グラフィックスルールに従っている場合、投影の前に、変換を使用して「チート」することができます
[ P . . Q ] [ x ] [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ] [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ] [ w' ]
適切なP、Q、R、S、T、Uを使用して、4つのポイントを予想される位置にマッピングします。 (6つの一意の座標と6つの変数には、ほとんどの場合、正確に1つの解が必要です。)
これらの6つの定数を見つけたら、 CATransform3D を作成できます。構造の定義が
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;
したがって、CATransform3DMake関数に依存する代わりに、行列要素を直接変更できます。 (行または列のベクトルを使用する慣例により、転置を実行する必要がある場合があります。)
長方形((X、Y)、(W、H))を任意の四辺形((x1a、y1a)、(x2a、y2a);(x3a、y3a)、(x4a、y4a))に変換する変換を取得するには、この関数を使用します(転置が必要な場合があります):
function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
var y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;
var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));
var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));
return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}
UIImage/CGImageRefでの3D変換
各ピクセルのマッピングを自分で計算できるはずです。完璧ではありませんが、うまくいきます...
このリポジトリで入手できます http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/
興味深いファイルは
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m
UIView/UIImageViewでの3D変換
https://stackoverflow.com/a/12820877/202451
次に、四辺形の各ポイントを完全に制御できます。 :)
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
調整する必要がありますm24
およびm14
そのような形を得るために。
Swiftで素晴らしい答え@KennyTMを試しましたが、「式が複雑すぎて妥当な時間で解決できませんでした」というエラーが表示されました。
だからここにSwiftの簡略版があります:
let y21 = y2a - y1a
let y32 = y3a - y2a
let y43 = y4a - y3a
let y14 = y1a - y4a
let y31 = y3a - y1a
let y42 = y4a - y2a
let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43)
let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c = c0 + cx + cy
let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a)
let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43)
let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43)
let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f = f0 + fx + fy;
let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43)
let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42)
let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43)
let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43)
let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42)
var i = i0 + ix + iy
let epsilon = CGFloat(0.0001);
if fabs(i) < epsilon {
i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1);
}
return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)