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OpenGL ESをテクスチャにレンダリング

OpenGL ESのシーンをテクスチャーにレンダリングする簡単なコードを見つけるのに苦労しています(特にiPhoneの場合は重要です)。次のことを知りたいです。

  1. OpenGL ESでテクスチャにシーンをどのようにレンダリングしますか?
  2. OpenGL ESでレンダーターゲットになることができるテクスチャを作成するには、どのパラメーターを使用する必要がありますか?
  3. このレンダリングされたテクスチャを他のプリミティブに適用することには何か影響がありますか?
32
Andrew Garrison

これが私のやり方です。

テクスチャ変数を定義します(私はAppleのTexture2Dクラス、ただし必要に応じてOpenGLテクスチャIDを使用できます)、およびフレームバッファー:

Texture2d * texture;
GLuint textureFrameBuffer;

次に、ある時点で、テクスチャ、フレームバッファーを作成し、レンダーバッファーをアタッチします。これは一度だけ実行する必要があります:

texture = [[Texture2D alloc] initWithData:0 
                             pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGB888
                             pixelsWide:32
                             pixelsHigh:32
                             contentSize:CGSizeMake(width, height)];

// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);

// unbind frame buffer
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

テクスチャにレンダリングするたびに、次のようにします。

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

...
// GL commands
...

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

あなたの質問3について、それだけです。テクスチャを他のテクスチャのように使用できます。

43
Marco Mustapic

シーンをテクスチャにレンダリングするには、テクスチャに関連付けられたフレームバッファを使用する必要があります。ここに私がそれを簡素化するために作成したメソッドがあります:

void glGenTextureFromFramebuffer(GLuint *t, GLuint *f, GLsizei w, GLsizei h)
{
    glGenFramebuffers(1, f);
    glGenTextures(1, t);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_Edge);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_Edge);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, *t, 0);

    GLuint depthbuffer;
    glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);    
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
}

フレームバッファとテクスチャを簡単に作成できます。

GLuint _texture, _framebuffer;
GLsizei w,h;
float scale = [UIScreen mainScreen].scale;
w = self.view.bounds.size.width * scale;
h = self.view.bounds.size.height * scale;
glGenTextureFromFramebuffer(&_texture, &_framebuffer, w, h);

後で_framebufferを使用して、描画メソッドでシーンを_textureにレンダリングできます。

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
//draw here the content you want in the texture
//_texture is now a texture with the drawn content

//bind the base framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//or if you use GLKit
[view bindDrawable];
//draw normaly

これで、テクスチャを使って好きなことができます。後処理(ぼかし、ブルーム、シャドウなど)を実行したい場合は、!

9
Anthony