人生が終わった後、pacmanゲームでGameOver画像を表示したいと思います。しかし、paintGameOverScreen(Graphics g)を呼び出してから、gを初期化する必要があります。これを行う他の方法はありますか?
これは私のLivesクラスです
import Java.awt.Color;
import Java.awt.Graphics;
import Java.awt.Image;
import Java.awt.image.BufferedImage;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Lives{
private int lives;
public Lives() {
lives = 1;
}
public void removeLife() {
lives--;
if(lives==0){
System.out.println("END GAME");
paintGameOverScreen(g);
System.exit(0);
}
}
public void paintGameOverScreen(Graphics g) {
ImageIcon i = new ImageIcon("src\image");
Image image = i.getImage();
int x = 0;
int y = 0;
g.drawImage(image, x, y, 100,100,null);
}
public void Paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(5*20, 25*20, 100, 30);
g.setColor(Color.BLACK);
String result = "Lives: " + lives;
g.drawString(result, 6*20, 26*20);
}
}
Paint()
またはpaintComponent()
を自分で呼び出すことはありません。常にrepaint()
を実行し、適切なGraphics
の設定を処理します。
@mKorbelが何を指しているかを示すためだけに:
import Java.awt.Color;
import Java.awt.Dimension;
import Java.awt.Graphics;
import Java.awt.event.ActionEvent;
import Java.awt.event.ActionListener;
import Java.net.MalformedURLException;
import Java.net.URL;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.Timer;
public class Lives extends JPanel {
private int lives;
private ImageIcon gameOverImage;
public Lives() {
try {
gameOverImage = new ImageIcon(new URL("http://imgup.motion-twin.com/dinorpg/0/f/77acf80b_989624.jpg"));
} catch (MalformedURLException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
lives = 5;
}
public void removeLife() {
if (lives > 0) {
lives--;
System.out.println("Left lives: " + lives);
repaint();
}
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (lives > 0) {
System.out.println("Still have " + lives + " lives");
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(5 * 20, 25 * 20, 100, 30);
g.setColor(Color.BLACK);
String result = "Lives: " + lives;
g.drawString(result, 6 * 20, 26 * 20);
} else if (gameOverImage != null) {
System.out.println("Game over");
int x = (getWidth() - gameOverImage.getIconWidth()) / 2;
int y = (getHeight() - gameOverImage.getIconHeight()) / 2;
g.drawImage(gameOverImage.getImage(), x, y, gameOverImage.getIconWidth(), gameOverImage.getIconHeight(), this);
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(800, 600);
}
public static void main(String[] args) {
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame(Lives.class.getSimpleName());
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
final Lives lives = new Lives();
frame.add(lives);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
// Dummy timer that reduces the lives every second. For demo purposes only of course
Timer t = new Timer(1000, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
lives.removeLife();
}
});
t.start();
}
});
}
}
public void Paint(Graphics g)
{の場合、欠落しているコンテナはありますか、
JPanel
(場合によってはJComponent
)は、今日のJavaのコンテナになる可能性があります
Paint()
の代わりにpaintComponent
を使用する必要があります
paintComponent
内では、paintGameOverScreen
のフラグを立てて、BufferedImage
のみをペイントできます。
_local variable
_として、すべてのObjects
を前もって準備し、Paint()
、paintComponent()
内にFileIO
(画像をロード)をロードしないでください。
これが私がした方法です:
import Java.awt.Graphics;
import Java.awt.Graphics2D;
import Java.awt.image.BufferedImage;
public class InitializeGraphics
{
static BufferedImage buffer = null;
static int height = 10;
static int width = 10;
static Graphics2D g2;
public InitializeGraphics() {
buffer = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB_PRE);
g2 = buffer.createGraphics();
g2.fillOval(2, 2, 2, 2);
g2.dispose();
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
int x = 0;
int y = 0;
g.drawImage(buffer, x, y, width, height, null);
}
public Graphics2D getGraphics(){
return g2;
}
}
次にどこか:InitializeGraphics instance = new InitializeGraphics(); Graphics2D gG2 = instance.getGraphics();