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ポーカーハンド評価のための最も簡単なアルゴリズム

Javaでのポーカーハンド(5カード)の評価について考えています。今、私はパフォーマンスと効率よりも単純さと明快さを探しています。おそらく「単純な」アルゴリズムを作成できますが、多くのコードが必要です。

ハッシュとビット演算を使用するポーカー評価ライブラリもいくつか見ましたが、かなり複雑に見えます。

ポーカーハンド評価のための「最もクリーンでシンプルな」アルゴリズムとは何ですか?

22
Michael

以下は、非常に短いが完全なヒストグラムベースの5カードポーカースコアリング関数Python(2.x)。Javaに変換するとかなり長くなります。

def poker(hands):
    scores = [(i, score(hand.split())) for i, hand in enumerate(hands)]
    winner = sorted(scores , key=lambda x:x[1])[-1][0]
    return hands[winner]

def score(hand):
    ranks = '23456789TJQKA'
    rcounts = {ranks.find(r): ''.join(hand).count(r) for r, _ in hand}.items()
    score, ranks = Zip(*sorted((cnt, rank) for rank, cnt in rcounts)[::-1])
    if len(score) == 5:
        if ranks[0:2] == (12, 3): #adjust if 5 high straight
            ranks = (3, 2, 1, 0, -1)
        straight = ranks[0] - ranks[4] == 4
        flush = len({suit for _, suit in hand}) == 1
        '''no pair, straight, flush, or straight flush'''
        score = ([1, (3,1,1,1)], [(3,1,1,2), (5,)])[flush][straight]
    return score, ranks

 >>> poker(['8C TS KC 9H 4S', '7D 2S 5D 3S AC', '8C AD 8D AC 9C', '7C 5H 8D TD KS'])
 '8C AD 8D AC 9C'
31
dansalmo

ルックアップテーブルは、問題に対する最も単純で簡単なソリューションであり、最速です。その秘trickは、テーブルのサイズを管理し、使用モードを非常に迅速に処理できるようにシンプルに保つことです( 時空間–時間のトレードオフ )。明らかに、理論的には、保持できる各ハンドをエンコードし、評価の配列を持つことができます。その後、-poof-- 1つのテーブルルックアップで完了です。残念ながら、そのようなテーブルはほとんどのマシンにとって巨大で管理不能であり、メモリが大量にスワップアウトされるので、とにかくディスクをスラッシングする必要があります。

いわゆる2プラス2ソリューションは大きな10Mテーブルを備えていますが、文字通り、手にあるカードごとに1つのテーブルルックアップが必要です。より速く、より簡単に理解できるアルゴリズムを見つけることはできません。

他のソリューションでは、より複雑なインデックスを使用したより圧縮されたテーブルを使用しますが、それらは容易に理解でき、非常に高速です(ただし、2 + 2よりもはるかに低速です)。これは、ハッシュなどに関する言語を見る場所です。テーブルサイズをより管理しやすいサイズに縮小するためのトリックです。

いずれにせよ、ルックアップソリューションは、ヒストグラムソートダンスオンユアヘッドコンペアスペシャルケースアンドバイザウェイウェイズイットアフラッシュソリューションよりも桁違いに速く、ほとんどありませんそのうち一見に値します。

11
wizardwerdna

実際には高度な機能は必要ありません。すべてビット単位で実行できます:(ソース: http://www.codeproject.com/Articles/569271/A-Poker-hand-analyzer-in-JavaScript- using-bit-math

(これは実際にはJavaScriptで記述されていますが、必要に応じてJavaからJavaScriptを評価できます。したがって、これは問題ではないはずです。それが得るように、それでアプローチの実例でさえ...):

最初に、カードを2つの配列に分割します:ランク(cs)とスーツ(ss)、およびスーツを表すには、1、2、4または8(つまり0b0001、0b0010、...)を使用します。

var J=11, Q=12, K=13, A=14, C=1, D=2, H=4, S=8;

ここに魔法があります:

function evaluateHand(cs, ss) {
    var pokerHands = ["4 of a Kind", "Straight Flush","Straight","Flush","High Card","1 Pair","2 Pair","Royal Flush", "3 of a Kind","Full House"];

    var v,i,o,s = 1 << cs[0] | 1 << cs[1] | 1 << cs[2] | 1 << cs[3] | 1 << cs[4];
    for (i = -1, v = o = 0; i < 5; i++, o = Math.pow(2, cs[i] * 4)) {v += o * ((v / o & 15) + 1);}
    v = v % 15 - ((s / (s & -s) == 31) || (s == 0x403c) ? 3 : 1);
    v -= (ss[0] == (ss[1] | ss[2] | ss[3] | ss[4])) * ((s == 0x7c00) ? -5 : 1);
    return pokerHands[v];
}

使用法:

evaluateHand([A,10,J,K,Q],[C,C,C,C,C]); // Royal Flush

(非常に簡単に)2が存在する場合はsの3番目のビットに1を挿入し、3が存在する場合は4番目に挿入する、などです。したがって、上記の例ではsは次のようになります。

0b111110000000000

[A、2,3,4,5]の場合、次のようになります。

0b100 0000 0011 1100

等.

vは4ビットを使用して同じカードの複数の発生を記録するため、52ビット長であり、3つのエースと2つのキングがある場合、その8 MSBビットは次のようになります:

0111 0011 ...

最後の行は、フラッシュ、ストレートフラッシュ、またはロイヤルフラッシュ(0x7c00)をチェックします。

6
Matěj Balga

以下は、ホールデムハンドで動作するdansalmoのプログラムの修正版です。

def holdem(board, hands):
    scores = [(evaluate((board + ' ' + hand).split()), i) for i, hand in enumerate(hands)]
    best = max(scores)[0]
    return [x[1] for x in filter(lambda(x): x[0] == best, scores)]

def evaluate(hand):
    ranks = '23456789TJQKA'
    if len(hand) > 5: return max([evaluate(hand[:i] + hand[i+1:]) for i in range(len(hand))])
    score, ranks = Zip(*sorted((cnt, rank) for rank, cnt in {ranks.find(r): ''.join(hand).count(r) for r, _ in hand}.items())[::-1])
    if len(score) == 5: # if there are 5 different ranks it could be a straight or a flush (or both)
        if ranks[0:2] == (12, 3): ranks = (3, 2, 1, 0, -1) # adjust if 5 high straight
        score = ([1,(3,1,2)],[(3,1,3),(5,)])[len({suit for _, suit in hand}) == 1][ranks[0] - ranks[4] == 4] # high card, straight, flush, straight flush
    return score, ranks

def test():
    print holdem('9H TC JC QS KC', [
        'JS JD', # 0
        'AD 9C', # 1 A-straight
        'JD 2C', # 2
        'AC 8D', # 3 A-straight
        'QH KH', # 4
        'TS 9C', # 5
        'AH 3H', # 6 A-straight
        '3D 2C', # 7
      # '8C 2C', # 8 flush
    ])

test()

holdem()は、勝ち手のインデックスのリストを返します。 test()の例では、[1、3、6]です。これは、エースを持つ3つの手がポットを分割するか、[8]フラッシュハンドのコメントが解除されている場合です。

4
Chris Moore

以下は、最初にルックアップテーブルにデータを入力するために使用している5枚のカードの手の比較に対する単純なアプローチです。

できるだけ簡潔にする代わりに、タイプセーフティと明確な自己文書化コードを優先しました。私が使用しているGuavaのタイプに慣れていない場合は、 documentation を参照できます。

そして、ここにコードを含めます(一番下に列挙定数の静的インポートを差し引いたものです)が、答えを快適に表示するには長すぎます。

import static com.google.common.base.Preconditions.checkArgument;
import static com.google.common.collect.Ordering.from;
import static com.google.common.collect.Ordering.natural;
import static Java.util.Comparator.comparing;
import static Java.util.Comparator.comparingInt;

import Java.util.Comparator;
import Java.util.EnumSet;
import Java.util.LinkedList;
import Java.util.Set;
import Java.util.function.Function;

import com.google.common.collect.EnumMultiset;
import com.google.common.collect.Multiset;
import com.google.common.collect.Multiset.Entry;
import com.google.common.collect.Ordering;

public class Hand implements Comparable<Hand> {
    public final Category category;

    private final LinkedList<Rank> distinctRanks = new LinkedList<>();

    public Hand(Set<Card> cards) {
        checkArgument(cards.size() == 5);
        Set<Suit> suits = EnumSet.noneOf(Suit.class);
        Multiset<Rank> ranks = EnumMultiset.create(Rank.class);
        for (Card card : cards) {
            suits.add(card.suit);
            ranks.add(card.rank);
        }
        Set<Entry<Rank>> entries = ranks.entrySet();
        for (Entry<Rank> entry : byCountThenRank.immutableSortedCopy(entries)) {
            distinctRanks.addFirst(entry.getElement());
        }
        Rank first = distinctRanks.getFirst();
        int distinctCount = distinctRanks.size();
        if (distinctCount == 5) {
            boolean flush = suits.size() == 1;
            if (first.ordinal() - distinctRanks.getLast().ordinal() == 4) {
                category = flush ? STRAIGHT_FLUSH : STRAIGHT;
            }
            else if (first == ACE && distinctRanks.get(1) == FIVE) {
                category = flush ? STRAIGHT_FLUSH : STRAIGHT;
                // ace plays low, move to end
                distinctRanks.addLast(distinctRanks.removeFirst());
            }
            else {
                category = flush ? FLUSH : HIGH_CARD;
            }
        }
        else if (distinctCount == 4) {
            category = ONE_PAIR;
        }
        else if (distinctCount == 3) {
            category = ranks.count(first) == 2 ? TWO_PAIR : THREE_OF_A_KIND;
        }
        else {
            category = ranks.count(first) == 3 ? FULL_HOUSE : FOUR_OF_A_KIND;
        }
    }

    @Override
    public final int compareTo(Hand that) {
        return byCategoryThenRanks.compare(this, that);
    }

    private static final Ordering<Entry<Rank>> byCountThenRank;

    private static final Comparator<Hand> byCategoryThenRanks;

    static {
        Comparator<Entry<Rank>> byCount = comparingInt(Entry::getCount);
        Comparator<Entry<Rank>> byRank = comparing(Entry::getElement);
        byCountThenRank = from(byCount.thenComparing(byRank));
        Comparator<Hand> byCategory = comparing((Hand hand) -> hand.category);
        Function<Hand, Iterable<Rank>> getRanks =
                (Hand hand) -> hand.distinctRanks;
        Comparator<Hand> byRanks =
                comparing(getRanks, natural().lexicographical());
        byCategoryThenRanks = byCategory.thenComparing(byRanks);
    }

    public enum Category {
        HIGH_CARD,
        ONE_PAIR,
        TWO_PAIR,
        THREE_OF_A_KIND,
        STRAIGHT,
        FLUSH,
        FULL_HOUSE,
        FOUR_OF_A_KIND,
        STRAIGHT_FLUSH;
    }

    public enum Rank {
        TWO,
        THREE,
        FOUR,
        FIVE,
        SIX,
        SEVEN,
        EIGHT,
        NINE,
        TEN,
        JACK,
        QUEEN,
        KING,
        ACE;
    }

    public enum Suit {
        DIAMONDS,
        CLUBS,
        HEARTS,
        SPADES;
    }

    public enum Card {
        TWO_DIAMONDS(TWO, DIAMONDS),
        THREE_DIAMONDS(THREE, DIAMONDS),
        FOUR_DIAMONDS(FOUR, DIAMONDS),
        FIVE_DIAMONDS(FIVE, DIAMONDS),
        SIX_DIAMONDS(SIX, DIAMONDS),
        SEVEN_DIAMONDS(SEVEN, DIAMONDS),
        EIGHT_DIAMONDS(EIGHT, DIAMONDS),
        NINE_DIAMONDS(NINE, DIAMONDS),
        TEN_DIAMONDS(TEN, DIAMONDS),
        JACK_DIAMONDS(JACK, DIAMONDS),
        QUEEN_DIAMONDS(QUEEN, DIAMONDS),
        KING_DIAMONDS(KING, DIAMONDS),
        ACE_DIAMONDS(ACE, DIAMONDS),

        TWO_CLUBS(TWO, CLUBS),
        THREE_CLUBS(THREE, CLUBS),
        FOUR_CLUBS(FOUR, CLUBS),
        FIVE_CLUBS(FIVE, CLUBS),
        SIX_CLUBS(SIX, CLUBS),
        SEVEN_CLUBS(SEVEN, CLUBS),
        EIGHT_CLUBS(EIGHT, CLUBS),
        NINE_CLUBS(NINE, CLUBS),
        TEN_CLUBS(TEN, CLUBS),
        JACK_CLUBS(JACK, CLUBS),
        QUEEN_CLUBS(QUEEN, CLUBS),
        KING_CLUBS(KING, CLUBS),
        ACE_CLUBS(ACE, CLUBS),

        TWO_HEARTS(TWO, HEARTS),
        THREE_HEARTS(THREE, HEARTS),
        FOUR_HEARTS(FOUR, HEARTS),
        FIVE_HEARTS(FIVE, HEARTS),
        SIX_HEARTS(SIX, HEARTS),
        SEVEN_HEARTS(SEVEN, HEARTS),
        EIGHT_HEARTS(EIGHT, HEARTS),
        NINE_HEARTS(NINE, HEARTS),
        TEN_HEARTS(TEN, HEARTS),
        JACK_HEARTS(JACK, HEARTS),
        QUEEN_HEARTS(QUEEN, HEARTS),
        KING_HEARTS(KING, HEARTS),
        ACE_HEARTS(ACE, HEARTS),

        TWO_SPADES(TWO, SPADES),
        THREE_SPADES(THREE, SPADES),
        FOUR_SPADES(FOUR, SPADES),
        FIVE_SPADES(FIVE, SPADES),
        SIX_SPADES(SIX, SPADES),
        SEVEN_SPADES(SEVEN, SPADES),
        EIGHT_SPADES(EIGHT, SPADES),
        NINE_SPADES(NINE, SPADES),
        TEN_SPADES(TEN, SPADES),
        JACK_SPADES(JACK, SPADES),
        QUEEN_SPADES(QUEEN, SPADES),
        KING_SPADES(KING, SPADES),
        ACE_SPADES(ACE, SPADES);

        public final Rank rank;

        public final Suit suit;

        Card(Rank rank, Suit suit) {
            this.rank = rank;
            this.suit = suit;
        }
    }
}
4
gdejohn

それがどのように機能するかを単に理解したい場合は、簡単なアルゴリズムがあります:

HandStrength(ourcards,boardcards)
{
    ahead = tied = behind = 0
    ourrank = Rank(ourcards,boardcards)
    /* Consider all two-card combinations
    of the remaining cards. */
    for each case(oppcards)
    {
        opprank = Rank(oppcards,boardcards)
        if(ourrank>opprank)
            ahead += 1
        else if(ourrank==opprank)
            tied += 1
        else /* < */
            behind += 1
    }
    handstrength = (ahead+tied/2) / (ahead+tied+behind)
    return(handstrength)
}

これは、ダースビリングスによる「コンピューターポーカーのアルゴリズムと評価」からです。

3
Adam

たとえば、Cardオブジェクトの配列として手を表している場合、この配列をループして、2-of-a-kindやflushなどがあるかどうかを判断するメソッドがあります。存在する場合、それはどのタイプですか。そのため、ハンドに3つの5がある場合、3ofaKind()メソッドが5を返すようにすることができます。次に、可能性の階層を確立し(たとえば、ある種の3はある種の2よりも高い)、そこから働きます。メソッド自体は非常に簡単に記述できます。

2
arshajii

Kotlinの簡単なルールベースの実装は次のとおりです。

class PokerHand constructor(hand: String) : Comparable<PokerHand> {

companion object {
    const val WIN = 1
    const val TIE = 0
    const val LOSS = -1
}

val cards: List<Card>

val isStraightFlush: Boolean
    get() = isStraight && isFlush

val isFourOfAKind: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.weight }.map { it.value }.any { it.size == 4 }

val isFullHouse: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.weight }.map { it.value }.size == 2

val isFlush: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.suit }.map { it.value }.size == 1

val isStraight: Boolean
    get() = cards.map { it.weight.ordinal } == (cards[0].weight.ordinal..cards[0].weight.ordinal + 4).toList()

val isThreeOfAKind: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.weight }.map { it.value }.any { it.size == 3 }

val isTwoPair: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.weight }.map { it.value }.filter { it.size == 2 }.count() == 2

val isPair: Boolean
    get() = cards.groupBy { it.weight }.map { it.value }.any { it.size == 2 }

init {
    val cards = ArrayList<Card>()
    hand.split(" ").forEach {
        when (it.length != 2) {
            true -> throw RuntimeException("A card code must be two characters")
            else -> cards += Card(Weight.forCode(it[0]), Suit.forCode(it[1]))
        }
    }
    if (cards.size != 5) {
        throw RuntimeException("There must be five cards in a hand")
    }
    this.cards = cards.sortedBy { it.weight.ordinal }
}

override fun compareTo(other: PokerHand): Int = when {
    (this.isStraightFlush || other.isStraightFlush) ->
        if (this.isStraightFlush) if (other.isStraightFlush) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isFourOfAKind || other.isFourOfAKind) ->
        if (this.isFourOfAKind) if (other.isFourOfAKind) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isFullHouse || other.isFullHouse) ->
        if (this.isFullHouse) if (other.isFullHouse) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isFlush || other.isFlush) ->
        if (this.isFlush) if (other.isFlush) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isStraight || other.isStraight) ->
        if (this.isStraight) if (other.isStraight) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isThreeOfAKind || other.isThreeOfAKind) ->
        if (this.isThreeOfAKind) if (other.isThreeOfAKind) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isTwoPair || other.isTwoPair) ->
        if (this.isTwoPair) if (other.isTwoPair) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    (this.isPair || other.isPair) ->
        if (this.isPair) if (other.isPair) compareByHighCard(other) else WIN else LOSS
    else -> compareByHighCard(other)
}

private fun compareByHighCard(other: PokerHand, index: Int = 4): Int = when {
    (index < 0) -> TIE
    cards[index].weight === other.cards[index].weight -> compareByHighCard(other, index - 1)
    cards[index].weight.ordinal > other.cards[index].weight.ordinal -> WIN
    else -> LOSS
}

}

実装の詳細:

  • コード化された手でインスタンス化、例えば2H 3H 4H 5H 6H
  • 手が「ストレートフラッシュ」、「フォーオブカインド」、「フルハウス」などであるかどうかを評価する方法。これらはコトリンで簡単に表現できます。
  • Comparable<PokerHand>単純なルールアプローチを使用して別のハンドに対して評価する。たとえば、ストレートフラッシュは4種類のビート、フルハウスをビートなど。

ソース ここにあります

1
Jasper Blues

[〜#〜] r [〜#〜]に変換されたアルゴリズムは次のとおりです。6カードデッキでテストされ、次の結果で与えられる42.504の組み合わせに対応します。

C65

ポーカーハンドの組み合わせ。処理の制限のため、13枚のカードデッキでテストしませんでした(2.598.960の組み合わせに対応します)。

このアルゴリズムは、2つの部分で構成される文字列による手の値を表します。

  • 注文したカード数の5文字(例:「31100」は3種類のカードを意味します)
  • カード番号は、「B」(デュース)から「N」(エース)までの文字で評価されます(例:「NILH」はエース、クイーン、ナイン、エイトを意味します)。 Aが値「A」を持つ「2」の前にエースが来るA2345ポーカーハンドのために、文字「B」で始まります。

したがって、たとえば、「32000NB」は3つのエースと2つのデュースのフルハウスになります。

ポーカーハンドの値の文字列は便利です比較および順序付けの目的で

library(tidyverse)
library(gtools)

hand_value <- function(playerhand) {

  numbers <- str_split("23456789TJQKA", "")[[1]]
  suits <- str_split("DCHS", "")[[1]]

  playerhand <- data.frame(card = playerhand) %>% separate(card, c("number", "suit"), sep = 1)

  number_values <- data.frame(number = numbers, value = LETTERS[2:14], stringsAsFactors = FALSE)

  playerhand_number <- playerhand %>% 
    group_by(number) %>% 
    count(number) %>%
    inner_join(number_values, by = "number") %>%
    arrange(desc(n), desc(value))

  playerhand_suit <- playerhand %>% 
    group_by(suit) %>% 
    count(suit) %>%
    arrange(desc(n))

  if (nrow(playerhand_number) == 5)
    {
      if (playerhand_number[1,1] == 'A' & playerhand_number[2,1] == '5')
        playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,1:2], value = str_split("EDCBA", "")[[1]], stringsAsFactors = FALSE)
      straight <- asc(playerhand_number[1,3]) - asc(playerhand_number[5,3]) == 4
    } else
      straight = FALSE

  flush <- nrow(playerhand_suit) == 1

  if (flush)
    {
    if (straight)
      playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(5, 0, 0, 0, 0), stringsAsFactors = FALSE) else
      playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(3, 1, 1, 2, 0), stringsAsFactors = FALSE)
    } else
    {
    if (straight)
      playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(3, 1, 1, 1, 0), stringsAsFactors = FALSE)
    }  

  playerhand_value <- append(append(c(playerhand_number$n), rep("0", 5 - nrow(playerhand_number))), c(playerhand_number$value))
  playerhand_value <- paste(playerhand_value, collapse = '')

  playerhand_value

}

上記の例と同じ手で機能をテストします。

l <- c("8C TS KC 9H 4S", "7D 2S 5D 3S AC", "8C AD 8D AC 9C", '7C 5H 8D TD KS')
t <- as_tibble(l)
t <- t %>% mutate(hand = str_split(value, " ")) %>% select(hand)
t <- t %>% mutate(value = sapply(t[,1]$hand, hand_value)) %>% arrange(desc(value))
paste(t[[1]][[1]], collapse = " ")

同じ結果を返します:

[1] "8C AD 8D AC 9C"

それが役に立てば幸い。

1
TSRTSR