現在、私が開発しているAndroidアプリケーションでは、画像のピクセルをループ処理してぼかします。 640x480の画像では約30秒かかります。
Androidマーケットでアプリをブラウジングしているときに、ぼかし機能を備えたものに出会いましたが、そのぼかしは非常に高速(5秒など)であるため、異なるぼかし方法を使用する必要があります。
ピクセルをループする以外の高速な方法を知っている人はいますか?
これは暗闇でのショットですが、画像を縮小してからもう一度拡大してみてください。これは、Bitmap.createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter)
で実行できます。確認して、フィルターパラメーターをtrueに設定します。ネイティブコードで実行されるため、高速になる可能性があります。
将来のGoogle社員向けに、ここにQuasimondoから移植したアルゴリズムを示します。これは、ボックスブラーとガウスブラーを組み合わせたもので、非常にきれいで非常に高速です。
ArrayIndexOutOfBoundsException問題に遭遇した人向けの更新:コメントの@anthonycrはこの情報を提供します:
Math.absをStrictMath.absまたは他のabs実装に置き換えても、クラッシュは発生しないことがわかりました。
/**
* Stack Blur v1.0 from
* http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
* Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
* http://incubator.quasimondo.com
*
* created Feburary 29, 2004
* Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
* http://www.kayenko.com
* ported april 5th, 2012
*
* This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
* It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
* 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
*
* I called it Stack Blur because this describes best how this
* filter works internally: it creates a kind of moving stack
* of colors whilst scanning through the image. Thereby it
* just has to add one new block of color to the right side
* of the stack and remove the leftmost color. The remaining
* colors on the topmost layer of the stack are either added on
* or reduced by one, depending on if they are on the right or
* on the left side of the stack.
*
* If you are using this algorithm in your code please add
* the following line:
* Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <[email protected]>
*/
public Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {
int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);
Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
if (radius < 1) {
return (null);
}
int w = bitmap.getWidth();
int h = bitmap.getHeight();
int[] pix = new int[w * h];
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int div = radius + radius + 1;
int r[] = new int[wh];
int g[] = new int[wh];
int b[] = new int[wh];
int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[] = new int[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int[][] stack = new int[div][3];
int stackpointer;
int stackstart;
int[] sir;
int rbs;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum;
int rinsum, ginsum, binsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (y == 0) {
vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
sir[0] = r[yi];
sir[1] = g[yi];
sir[2] = b[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
// Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
pix[yi] = ( 0xff000000 & pix[yi] ) | ( dv[rsum] << 16 ) | ( dv[gsum] << 8 ) | dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (x == 0) {
vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0] = r[p];
sir[1] = g[p];
sir[2] = b[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi += w;
}
}
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
return (bitmap);
}
EDIT(2014年4月):これは質問/回答ページであり、依然として多くのヒットがあります。私はいつもこの投稿に賛成票を投じていることを知っています。ただし、これを読んでいる場合は、ここに投稿された回答(私の回答と受け入れられた回答の両方)が古くなっていることに気づく必要があります効率的なぼかしtodayを実装するには、NDKまたはJavaの代わりに RenderScriptを使用する必要があります 。 RenderScriptはAndroid 2.2+( Androidサポートライブラリ を使用)で実行されるため、使用しない理由はありません。
古い答えは続きますが、時代遅れなので注意してください。
Future²のGoogle社員向けに、ここでは、QuasimondoのアルゴリズムのYahelのポートから移植しましたが、NDKを使用したアルゴリズムを紹介します。もちろん、Yahelの答えに基づいています。しかし、これはネイティブCコードを実行しているため、高速です。はるかに高速。たとえば、40倍高速です。
NDKを使用することは、Androidですべての画像操作を行う方法であることがわかります...最初に実装するのはやや面倒です(JNIとNDKの使用に関する素晴らしいチュートリアルを読んでください ここ ) 、多くのことをほぼリアルタイムで。
参考までに、YahelのJava関数を使用すると、480 x 532ピクセルの画像をぼかし半径10でぼかしするのに10秒かかりましたが、ネイティブCバージョンでは250ミリ秒かかりました。そしてさらに最適化できると確信しています... Javaコードのダム変換を行っただけで、おそらく短縮できる操作がいくつかあり、あまり時間をかけたくありませんでした。全体をリファクタリングします。
#include <jni.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <Android/log.h>
#include <Android/bitmap.h>
#define LOG_TAG "libbitmaputils"
#define LOGI(...) __Android_log_print(Android_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __Android_log_print(Android_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
typedef struct {
uint8_t red;
uint8_t green;
uint8_t blue;
uint8_t alpha;
} rgba;
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_insert_your_package_ClassName_functionToBlur(JNIEnv* env, jobject obj, jobject bitmapIn, jobject bitmapOut, jint radius) {
LOGI("Blurring bitmap...");
// Properties
AndroidBitmapInfo infoIn;
void* pixelsIn;
AndroidBitmapInfo infoOut;
void* pixelsOut;
int ret;
// Get image info
if ((ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapIn, &infoIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapOut, &infoOut)) < 0) {
LOGE("AndroidBitmap_getInfo() failed ! error=%d", ret);
return;
}
// Check image
if (infoIn.format != Android_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888 || infoOut.format != Android_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888) {
LOGE("Bitmap format is not RGBA_8888!");
LOGE("==> %d %d", infoIn.format, infoOut.format);
return;
}
// Lock all images
if ((ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapIn, &pixelsIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapOut, &pixelsOut)) < 0) {
LOGE("AndroidBitmap_lockPixels() failed ! error=%d", ret);
}
int h = infoIn.height;
int w = infoIn.width;
LOGI("Image size is: %i %i", w, h);
rgba* input = (rgba*) pixelsIn;
rgba* output = (rgba*) pixelsOut;
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int whMax = max(w, h);
int div = radius + radius + 1;
int r[wh];
int g[wh];
int b[wh];
int rsum, gsum, bsum, x, y, i, yp, yi, yw;
rgba p;
int vmin[whMax];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int stack[div][3];
int stackpointer;
int stackstart;
int rbs;
int ir;
int ip;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum;
int rinsum, ginsum, binsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = input[yi + min(wm, max(i, 0))];
ir = i + radius; // same as sir
stack[ir][0] = p.red;
stack[ir][1] = p.green;
stack[ir][2] = p.blue;
rbs = r1 - abs(i);
rsum += stack[ir][0] * rbs;
gsum += stack[ir][1] * rbs;
bsum += stack[ir][2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
} else {
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
ir = stackstart % div; // same as sir
routsum -= stack[ir][0];
goutsum -= stack[ir][1];
boutsum -= stack[ir][2];
if (y == 0) {
vmin[x] = min(x + radius + 1, wm);
}
p = input[yw + vmin[x]];
stack[ir][0] = p.red;
stack[ir][1] = p.green;
stack[ir][2] = p.blue;
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
ir = (stackpointer) % div; // same as sir
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
rinsum -= stack[ir][0];
ginsum -= stack[ir][1];
binsum -= stack[ir][2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = max(0, yp) + x;
ir = i + radius; // same as sir
stack[ir][0] = r[yi];
stack[ir][1] = g[yi];
stack[ir][2] = b[yi];
rbs = r1 - abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
} else {
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
output[yi].red = dv[rsum];
output[yi].green = dv[gsum];
output[yi].blue = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
ir = stackstart % div; // same as sir
routsum -= stack[ir][0];
goutsum -= stack[ir][1];
boutsum -= stack[ir][2];
if (x == 0) vmin[y] = min(y + r1, hm) * w;
ip = x + vmin[y];
stack[ir][0] = r[ip];
stack[ir][1] = g[ip];
stack[ir][2] = b[ip];
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
ir = stackpointer; // same as sir
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
rinsum -= stack[ir][0];
ginsum -= stack[ir][1];
binsum -= stack[ir][2];
yi += w;
}
}
// Unlocks everything
AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapIn);
AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapOut);
LOGI ("Bitmap blurred.");
}
int min(int a, int b) {
return a > b ? b : a;
}
int max(int a, int b) {
return a > b ? a : b;
}
次に、次のように使用します(上記のコードが示すように、com.insert.your.package.ClassNameと呼ばれるクラスとfunctionToBlurと呼ばれるネイティブ関数を考慮してください):
// Create a copy
Bitmap bitmapOut = bitmapIn.copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true);
// Blur the copy
functionToBlur(bitmapIn, bitmapOut, __radius);
RGB_8888ビットマップが必要です!
RGB_565ビットマップを使用するには、パラメーターを渡す前に変換済みコピーを作成するか(yuck)、rgba
の代わりに新しいrgb565
タイプを使用するように関数を変更します。
typedef struct {
uint16_t byte0;
} rgb565;
問題は、それを行うと、ピクセルの.red
、.green
、および.blue
が読み取れない場合、バイトを正しく読み取る必要があることです。以前にそれが必要だったとき、私はこれをしました:
r = (pixels[x].byte0 & 0xF800) >> 8;
g = (pixels[x].byte0 & 0x07E0) >> 3;
b = (pixels[x].byte0 & 0x001F) << 3;
しかし、おそらくそれを行うためのいくつかの愚かな方法があります。私はそれほど低レベルのCコーダーではありません、怖いです。
このコードは私に最適です
Bitmap tempbg = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.b1); //Load a background.
Bitmap final_Bitmap = BlurImage(tempbg);
@SuppressLint("NewApi")
Bitmap BlurImage (Bitmap input)
{
try
{
RenderScript rsScript = RenderScript.create(getApplicationContext());
Allocation alloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, input);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rsScript, Element.U8_4(rsScript));
blur.setRadius(21);
blur.setInput(alloc);
Bitmap result = Bitmap.createBitmap(input.getWidth(), input.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, result);
blur.forEach(outAlloc);
outAlloc.copyTo(result);
rsScript.destroy();
return result;
}
catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
return input;
}
}
RenderScriptライブラリの ScriptIntrinsicBlur を使用して、すばやくブラーできるようになりました。 ここ は、RenderScript APIにアクセスする方法です。以下は、ビューとビットマップをぼかすために作成したクラスです。
public class BlurBuilder {
private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
public static Bitmap blur(View v) {
return blur(v.getContext(), getScreenshot(v));
}
public static Bitmap blur(Context ctx, Bitmap image) {
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
private static Bitmap getScreenshot(View v) {
Bitmap b = Bitmap.createBitmap(v.getWidth(), v.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(b);
v.draw(c);
return b;
}
}
これは私のためにうまくいきました: AndroidのRenderScriptで効率的に画像をぼかす方法
public class BlurBuilder {
private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
@SuppressLint("NewApi")
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap image) {
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height,
false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs,
Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
}
前にこれを使った.
public static Bitmap myblur(Bitmap image, Context context) {
final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
ここで述べたようにレンダリングスクリプトを使用します http://blog.neteril.org/blog/2013/08/12/blurring-images-on-Android/
これは、ScriptIntrinsicBlur
の半径を大きくしてガウスぼかしをより強くする必要があるすべての人向けです。
半径を25より大きくする代わりに、画像を縮小して同じ結果を得ることができます。 GaussianBlur
というクラスを作成しました。以下に、使用方法とクラス実装全体を示します。
使用法:
GaussianBlur gaussian = new GaussianBlur(context);
gaussian.setMaxImageSize(60);
gaussian.setRadius(25); //max
Bitmap output = gaussian.render(<your bitmap>,true);
Drawable d = new BitmapDrawable(getResources(),output);
クラス:
public class GaussianBlur {
private final int DEFAULT_RADIUS = 25;
private final float DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE = 400;
private Context context;
private int radius;
private float maxImageSize;
public GaussianBlur(Context context) {
this.context = context;
setRadius(DEFAULT_RADIUS);
setMaxImageSize(DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE);
}
public Bitmap render(Bitmap bitmap, boolean scaleDown) {
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
if (scaleDown) {
bitmap = scaleDown(bitmap);
}
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Config.ARGB_8888);
Allocation inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_GRAPHICS_TEXTURE);
Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, output);
ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, inAlloc.getElement()); // Element.U8_4(rs));
script.setRadius(getRadius());
script.setInput(inAlloc);
script.forEach(outAlloc);
outAlloc.copyTo(output);
rs.destroy();
return output;
}
public Bitmap scaleDown(Bitmap input) {
float ratio = Math.min((float) getMaxImageSize() / input.getWidth(), (float) getMaxImageSize() / input.getHeight());
int width = Math.round((float) ratio * input.getWidth());
int height = Math.round((float) ratio * input.getHeight());
return Bitmap.createScaledBitmap(input, width, height, true);
}
public int getRadius() {
return radius;
}
public void setRadius(int radius) {
this.radius = radius;
}
public float getMaxImageSize() {
return maxImageSize;
}
public void setMaxImageSize(float maxImageSize) {
this.maxImageSize = maxImageSize;
}
}
@Yahelのコードに感謝します。 alpha channel blurring supportを使用して同じメソッドを投稿すると、誰かが時間を節約できるように正しく動作させるのに時間がかかりました。
/**
* Stack Blur v1.0 from
* http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
* Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
* http://incubator.quasimondo.com
* <p/>
* created Feburary 29, 2004
* Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
* http://www.kayenko.com
* ported april 5th, 2012
* <p/>
* This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
* It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
* 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
* <p/>
* I called it Stack Blur because this describes best how this
* filter works internally: it creates a kind of moving stack
* of colors whilst scanning through the image. Thereby it
* just has to add one new block of color to the right side
* of the stack and remove the leftmost color. The remaining
* colors on the topmost layer of the stack are either added on
* or reduced by one, depending on if they are on the right or
* on the left side of the stack.
* <p/>
* If you are using this algorithm in your code please add
* the following line:
* Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <[email protected]>
*/
public static Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {
int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);
Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
if (radius < 1) {
return (null);
}
int w = bitmap.getWidth();
int h = bitmap.getHeight();
int[] pix = new int[w * h];
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int div = radius + radius + 1;
int r[] = new int[wh];
int g[] = new int[wh];
int b[] = new int[wh];
int a[] = new int[wh];
int rsum, gsum, bsum, asum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[] = new int[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int[][] stack = new int[div][4];
int stackpointer;
int stackstart;
int[] sir;
int rbs;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum, aoutsum;
int rinsum, ginsum, binsum, ainsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
sir[3] = 0xff & (p >> 24);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
asum += sir[3] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
a[yi] = dv[asum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
asum -= aoutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
aoutsum -= sir[3];
if (y == 0) {
vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
sir[3] = 0xff & (p >> 24);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
asum += ainsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
ainsum -= sir[3];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
sir[0] = r[yi];
sir[1] = g[yi];
sir[2] = b[yi];
sir[3] = a[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
asum += a[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
pix[yi] = (dv[asum] << 24) | (dv[rsum] << 16) | (dv[gsum] << 8) | dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
asum -= aoutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
aoutsum -= sir[3];
if (x == 0) {
vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0] = r[p];
sir[1] = g[p];
sir[2] = b[p];
sir[3] = a[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
asum += ainsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
ainsum -= sir[3];
yi += w;
}
}
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
return (bitmap);
}
NDKアプローチを選択する将来のGoogle社員向けに、信頼できる言及されたstackblurアルゴリズムを見つけました。 SSEに依存しないC++実装が見つかりました- http://www.antigrain.com/__code/include/agg_blur.h.html#stack_blur_rgba32 最適化が含まれています次のような静的テーブルを使用します。
static unsigned short const stackblur_mul[255] =
{
512,512,456,512,328,456,335,512,405,328,271,456,388,335,292,512,
454,405,364,328,298,271,496,456,420,388,360,335,312,292,273,512,
482,454,428,405,383,364,345,328,312,298,284,271,259,496,475,456,
437,420,404,388,374,360,347,335,323,312,302,292,282,273,265,512,
497,482,468,454,441,428,417,405,394,383,373,364,354,345,337,328,
320,312,305,298,291,284,278,271,265,259,507,496,485,475,465,456,
446,437,428,420,412,404,396,388,381,374,367,360,354,347,341,335,
329,323,318,312,307,302,297,292,287,282,278,273,269,265,261,512,
505,497,489,482,475,468,461,454,447,441,435,428,422,417,411,405,
399,394,389,383,378,373,368,364,359,354,350,345,341,337,332,328,
324,320,316,312,309,305,301,298,294,291,287,284,281,278,274,271,
268,265,262,259,257,507,501,496,491,485,480,475,470,465,460,456,
451,446,442,437,433,428,424,420,416,412,408,404,400,396,392,388,
385,381,377,374,370,367,363,360,357,354,350,347,344,341,338,335,
332,329,326,323,320,318,315,312,310,307,304,302,299,297,294,292,
289,287,285,282,280,278,275,273,271,269,267,265,263,261,259
};
static unsigned char const stackblur_shr[255] =
{
9, 11, 12, 13, 13, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 17,
17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 19,
19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20, 20, 20,
20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24
};
マルチコアシステム用のstackblurアルゴリズムの変更を行いました-ここにあります http://vitiy.info/stackblur-algorithm-multi-threaded-blur-for-cpp/ デバイスには4つのコアがあり、最適化により4倍の速度が得られます。
ニコラス・ポムピュイのアドバイス。このリンクが役立つと思います: Android design のぼかし効果
github のサンプルプロジェクト
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
private static Bitmap fastblur16(Bitmap source, int radius, Context ctx) {
Bitmap bitmap = source.copy(source.getConfig(), true);
RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, source, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(radius);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
output.copyTo(bitmap);
return bitmap;
}
上記のようなRenderScriptブラーをさまざまな回答で実装しようとしました。 v8 RenderScriptバージョンの使用に制限されていたため、多くのトラブルが発生しました。
遅いため、別のスレッドで実行し、可能であれば使用前に永続化する必要がある、汚いJava専用バージョンを共有したいと思います。
private final Paint mPaint = new Paint();
public Bitmap blur(final String pathToBitmap) {
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
final Bitmap normalOne = BitmapFactory.decodeFile(pathToBitmap, options);
final Bitmap resultBitmap = Bitmap.createBitmap(options.outWidth, options.outHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap);
mPaint.setAlpha(180);
canvas.drawBitmap(normalOne, 0, 0, mPaint);
int blurRadius = 12;
for (int row = -blurRadius; row < blurRadius; row += 2) {
for (int col = -blurRadius; col < blurRadius; col += 2) {
if (col * col + row * row <= blurRadius * blurRadius) {
mPaint.setAlpha((blurRadius * blurRadius) / ((col * col + row * row) + 1) * 2);
canvas.drawBitmap(normalOne, row, col, mPaint);
}
}
}
normalOne.recycle();
return resultBitmap;
}
このソリューションは完璧とはほど遠いですが、ほとんど透明な「シャープ」バージョンの上に同じ画像の非常に透明なバージョンを描画するという事実に基づいて、合理的なぼかし効果を作成します。アルファは、原点までの距離に依存します。
必要に応じて「マジックナンバー」を調整できます。 RenderScriptのv8サポートバージョンに問題があるすべての人に、その「ソリューション」を共有したかっただけです。
コントラスト、明るさ、彩度を少し減らすと、ぼやけた画像がよりきれいになるので、スタックオーバーフローのさまざまな方法を組み合わせてこれを行いました Blurクラス 画像のぼかし、明るさ、彩度、コントラスト、およびぼかした画像のサイズの変更を処理します。また、画像をドロアブルからビットマップに、またはその逆に変換できます。
I/o 2019では、次のソリューションが提示されました。
/**
* Blurs the given Bitmap image
* @param bitmap Image to blur
* @param applicationContext Application context
* @return Blurred bitmap image
*/
@WorkerThread
fun blurBitmap(bitmap: Bitmap, applicationContext: Context): Bitmap {
lateinit var rsContext: RenderScript
try {
// Create the output bitmap
val output = Bitmap.createBitmap(
bitmap.width, bitmap.height, bitmap.config)
// Blur the image
rsContext = RenderScript.create(applicationContext, RenderScript.ContextType.DEBUG)
val inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsContext, bitmap)
val outAlloc = Allocation.createTyped(rsContext, inAlloc.type)
val theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rsContext, Element.U8_4(rsContext))
theIntrinsic.apply {
setRadius(10f)
theIntrinsic.setInput(inAlloc)
theIntrinsic.forEach(outAlloc)
}
outAlloc.copyTo(output)
return output
} finally {
rsContext.finish()
}
}
X86チップセット上のRenderscriptサポートライブラリにまだ問題がある場合は、ライブラリの作成者によるこの投稿をご覧ください。彼が準備した修正がビルドツールv20.0.0に何らかの形で適用されなかったように見えるため、彼は手動で修正するためのファイルとその方法の簡単な説明を提供します。
mario Vivianiブログから、このソリューションを17 Androidバージョンから使用できます:
https://plus.google.com/+MarioViviani/posts/fhuzYkji9zz
または
これは、RenderScriptを使用したリアルタイムのぼかしオーバーレイです。これは十分に速いようです。