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HTML5キャンバス100%の高さと幅

このレインドロップキャンバススクリプトで幅と高さを100%にしようとしていますが、何も機能していないようです。 CSSとCanvas領域の高さ/幅を変更しようとしましたが、何も変更されないか、まったく機能しなくなります。実際にフルサイズにしたものを試してみたところ、雨滴に変な効果があったようで、すべてがぼやけて大きくなったので、実際にキャンバスを大きくするのではなく、伸ばしたに違いありません。デフォルトの800x800ピクセルのキャンバスのコードは次のとおりです。

スタイル

<style>
  article, aside, figure, footer, header, hgroup, 
  menu, nav, section { display: block; }
</style>

キャンバス用スクリプト

<script type="text/javascript">
var canvas = null;
var context = null;
var bufferCanvas = null;
var bufferCanvasCtx = null;
var flakeArray = [];
var flakeTimer = null;
var maxFlakes = 200; // Here you may set max flackes to be created 

function init() {
    canvas = document.getElementById('canvasRain');
    context = canvas.getContext("2d");

    bufferCanvas = document.createElement("canvas");
    bufferCanvasCtx = bufferCanvas.getContext("2d");
    bufferCanvasCtx.canvas.width = context.canvas.width;
    bufferCanvasCtx.canvas.height = context.canvas.height;


    flakeTimer = setInterval(addFlake, 200);

    Draw();

    setInterval(animate, 30);

}
function animate() {

    Update();
    Draw();

}
function addFlake() {

    flakeArray[flakeArray.length] = new Flake();
    if (flakeArray.length == maxFlakes)
        clearInterval(flakeTimer);
}
function blank() {
    bufferCanvasCtx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.8)";
    bufferCanvasCtx.fillRect(0, 0, bufferCanvasCtx.canvas.width, bufferCanvasCtx.canvas.height);

}
function Update() {
    for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
        if (flakeArray[i].y < context.canvas.height) {
            flakeArray[i].y += flakeArray[i].speed;
            if (flakeArray[i].y > context.canvas.height)
                flakeArray[i].y = -5;
            flakeArray[i].x += flakeArray[i].drift;
            if (flakeArray[i].x > context.canvas.width)
                flakeArray[i].x = 0;
        }
    }

}
function Flake() {
    this.x = Math.round(Math.random() * context.canvas.width);
    this.y = -10;
    this.drift = Math.random();
    this.speed = Math.round(Math.random() * 5) + 1;
    this.width = (Math.random() * 3) + 2;
    this.height = this.width;
}
function Draw() {
    context.save();

    blank();

    for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
        bufferCanvasCtx.fillStyle = "white";
        bufferCanvasCtx.fillRect(flakeArray[i].x, flakeArray[i].y, flakeArray[i].width, flakeArray[i].height);
    }


    context.drawImage(bufferCanvas, 0, 0, bufferCanvas.width, bufferCanvas.height);
    context.restore();
}

</script>

そして最後にここに体があります

<body onload="init()">
  <canvas  id="canvasRain" width="800px" height="800px">Canvas Not Supported</canvas>
</body>
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Steve Worth

body, #canvasRain {width:100%; height:100%; margin:0px;}はサイズを適切に設定しますが、問題は、描画に使用しているキャンバスの高さ/幅が、%で設定したときに適切なpx値を取得しないことです。そして、それがファジーフレークのスケーリングの出番です。デフォルトのキャンバスサイズを使用し、ビューの100%まで拡大します。次のようなものを追加します

bufferCanvas.width = canvas.width = window.innerWidth;
bufferCanvas.height = canvas.height = window.innerHeight;

トリックをするようです。また、サイズ変更イベントを処理して再計算する必要がある場合もあります。これが サンプル です。 jsFiddleを動作させることができなかったので、それだけです。

12
mafafu

簡単なCSSを使用してキャンバスのサイズを変更する方法を示すフィドルを設定しました。

http://jsfiddle.net/C7LfU/1/

$('#canvasRain').css({
   "height": window.innerHeight,
   "width": window.innerWidth
});

また、requestAnimationFrameを使用するようにアニメーションを更新しました。これがおそらくフレークをぼやけさせた原因です。ブラウザが実際に別のフレームを描画する準備ができたときにsetTimeoutがスケーリングされないため、アニメーションが遅れました。

window.requestAnimFrame = (function () {
    return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function (callback) {
        window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
    };
})();

function animate() {
    requestAnimFrame(animate);
    Update();
    Draw();
}

RequestAnimationFrameを使用する理由についてもう少し読んでください: http://www.paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/

2
Mataniko