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JavaScriptキャンバスで画像のサイズを変更する(スムーズに)

キャンバスでいくつかの画像のサイズを変更しようとしていますが、それらを滑らかにする方法についてはわかりません。フォトショップ、ブラウザなどでは、使用するアルゴリズムがいくつかあります(バイキュービック、バイリニアなど)が、これらがキャンバスに組み込まれているかどうかはわかりません。

ここに私のフィドルがあります: http://jsfiddle.net/EWupT/

var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width=300
canvas.height=234
ctx.drawImage(img, 0, 0, 300, 234);
document.body.appendChild(canvas);

1つ目は通常のサイズ変更された画像タグで、2つ目はキャンバスです。キャンバスがどれほど滑らかではないかに注目してください。どうすれば「滑らかさ」を達成できますか?

65
steve

ダウンステッピングを使用して、より良い結果を得ることができます。ほとんどのブラウザは、画像のサイズを変更するときに バイキュービックではなく線形補間を使用 のようです。

Updateスペックに品質プロパティが追加されました imageSmoothingQuality は現在Chromeで利用可能です_のみ。)

平滑化または最近傍を選択しない限り、ブラウザはエイリアスを回避するためのローパスフィルターとしてこの関数として縮小した後、常に画像を補間します。

バイリニアは2x2ピクセルを使用して補間を行いますが、バイキュービックは4x4を使用します。したがって、ステップで行うことで、結果の画像に見られるようにバイリニア補間を使用しながらバイキュービックの結果に近づけることができます。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = new Image();

img.onload = function () {

    // set size proportional to image
    canvas.height = canvas.width * (img.height / img.width);

    // step 1 - resize to 50%
    var oc = document.createElement('canvas'),
        octx = oc.getContext('2d');

    oc.width = img.width * 0.5;
    oc.height = img.height * 0.5;
    octx.drawImage(img, 0, 0, oc.width, oc.height);

    // step 2
    octx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5);

    // step 3, resize to final size
    ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5,
    0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
img.src = "//i.imgur.com/SHo6Fub.jpg";
<img src="//i.imgur.com/SHo6Fub.jpg" width="300" height="234">
<canvas id="canvas" width=300></canvas>

サイズ変更の程度によっては、差が小さい場合は手順2をスキップできます。

デモでは、新しい結果が画像要素に非常に似ていることがわかります。

107
user1693593

再利用可能なAngularサービスを作成して、興味のある人のために画像/キャンバスの高品質なサイズ変更を処理します。 https://Gist.github.com/transitive-bullshit/37bac5e741eaec60e98

これらのサービスにはそれぞれ長所と短所があるため、このサービスには2つのソリューションが含まれています。ランチョス畳み込みアプローチは、低速であるという犠牲を払ってより高い品質ですが、段階的なダウンスケーリングアプローチは、合理的にアンチエイリアシングされた結果を生成し、非常に高速です。

使用例:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})
17
fisch2

Trung Le Nguyen Nhatのフィドル はまったく正しくないため(最後のステップで元の画像を使用するだけです)
パフォーマンスの比較に関する独自の一般的なフィドルを作成しました。

FIDDLE

基本的には:

img.onload = function() {
   var canvas = document.createElement('canvas'),
       ctx = canvas.getContext("2d"),
       oc = document.createElement('canvas'),
       octx = oc.getContext('2d');

   canvas.width = width; // destination canvas size
   canvas.height = canvas.width * img.height / img.width;

   var cur = {
     width: Math.floor(img.width * 0.5),
     height: Math.floor(img.height * 0.5)
   }

   oc.width = cur.width;
   oc.height = cur.height;

   octx.drawImage(img, 0, 0, cur.width, cur.height);

   while (cur.width * 0.5 > width) {
     cur = {
       width: Math.floor(cur.width * 0.5),
       height: Math.floor(cur.height * 0.5)
     };
     octx.drawImage(oc, 0, 0, cur.width * 2, cur.height * 2, 0, 0, cur.width, cur.height);
   }

   ctx.drawImage(oc, 0, 0, cur.width, cur.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
10
Sebastian Ott

私は、すべてのカラーデータを保持しながら、任意のパーセンテージを下げることができるライブラリを作成しました。

https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js

そのファイルをブラウザに含めることができます。結果はフォトショップまたはイメージマジックのように見え、近くのピクセルを取得して他のピクセルをドロップするのではなく、すべてのカラーデータを保持し、ピクセルを平均化します。平均を推測するための式は使用せず、正確な平均を使用します。

4
Funkodebat

K3Nの回答に基づいて、私は一般的に誰もが望むコードを書き直します

var oc = document.createElement('canvas'), octx = oc.getContext('2d');
    oc.width = img.width;
    oc.height = img.height;
    octx.drawImage(img, 0, 0);
    while (oc.width * 0.5 > width) {
       oc.width *= 0.5;
       oc.height *= 0.5;
       octx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width, oc.height);
    }
    oc.width = width;
    oc.height = oc.width * img.height / img.width;
    octx.drawImage(img, 0, 0, oc.width, oc.height);

JSFIDDLEデモの更新

これが私の ONLINE DEMO

フロントエンドで画像をトリミングおよびサイズ変更するための小さなjsユーティリティを作成しました。 GitHubプロジェクトでは link です。また、最終画像からblobを取得して送信することもできます。

import imageSqResizer from './image-square-resizer.js'

let resizer = new imageSqResizer(
    'image-input',
    300,
    (dataUrl) => 
        document.getElementById('image-output').src = dataUrl;
);
//Get blob
let formData = new FormData();
formData.append('files[0]', resizer.blob);

//get dataUrl
document.getElementById('image-output').src = resizer.dataUrl;
1
Diyaz Yakubov

これらのコードスニペットの一部は短く機能していますが、理解して理解するのは簡単ではありません。

私はスタックオーバーフローからの「コピーアンドペースト」のファンではないので、開発者が彼らがソフトウェアにプッシュするコードを理解したいと思います。以下が役に立つことを願っています。

DEMO:JSおよびHTML Canvas Demo fiddlerを使用して画像のサイズを変更します。

このサイズ変更を行うための3つの異なる方法があります。これは、コードがどのように機能しているのか、そしてその理由を理解するのに役立ちます。

https://jsfiddle.net/1b68eLdr/93089/

デモの完全なコード、およびコードで使用するTypeScriptメソッドは、GitHubプロジェクトにあります。

https://github.com/eyalc4/ts-image-resizer

これが最終コードです。

export class ImageTools {
base64ResizedImage: string = null;

constructor() {
}

ResizeImage(base64image: string, width: number = 1080, height: number = 1080) {
    let img = new Image();
    img.src = base64image;

    img.onload = () => {

        // Check if the image require resize at all
        if(img.height <= height && img.width <= width) {
            this.base64ResizedImage = base64image;

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
        else {
            // Make sure the width and height preserve the original aspect ratio and adjust if needed
            if(img.height > img.width) {
                width = Math.floor(height * (img.width / img.height));
            }
            else {
                height = Math.floor(width * (img.height / img.width));
            }

            let resizingCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let resizingCanvasContext = resizingCanvas.getContext("2d");

            // Start with original image size
            resizingCanvas.width = img.width;
            resizingCanvas.height = img.height;


            // Draw the original image on the (temp) resizing canvas
            resizingCanvasContext.drawImage(img, 0, 0, resizingCanvas.width, resizingCanvas.height);

            let curImageDimensions = {
                width: Math.floor(img.width),
                height: Math.floor(img.height)
            };

            let halfImageDimensions = {
                width: null,
                height: null
            };

            // Quickly reduce the dize by 50% each time in few iterations until the size is less then
            // 2x time the target size - the motivation for it, is to reduce the aliasing that would have been
            // created with direct reduction of very big image to small image
            while (curImageDimensions.width * 0.5 > width) {
                // Reduce the resizing canvas by half and refresh the image
                halfImageDimensions.width = Math.floor(curImageDimensions.width * 0.5);
                halfImageDimensions.height = Math.floor(curImageDimensions.height * 0.5);

                resizingCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                    0, 0, halfImageDimensions.width, halfImageDimensions.height);

                curImageDimensions.width = halfImageDimensions.width;
                curImageDimensions.height = halfImageDimensions.height;
            }

            // Now do final resize for the resizingCanvas to meet the dimension requirments
            // directly to the output canvas, that will output the final image
            let outputCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let outputCanvasContext = outputCanvas.getContext("2d");

            outputCanvas.width = width;
            outputCanvas.height = height;

            outputCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                0, 0, width, height);

            // output the canvas pixels as an image. params: format, quality
            this.base64ResizedImage = outputCanvas.toDataURL('image/jpeg', 0.85);

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
    };
}}
1
Eyal c