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THREE.jsでクリックされたオブジェクトを検出する

多くの要素が表示されるTHREE.jsシーンがあり、ユーザーがクリックしているオブジェクトを検出する必要があります。

これまでに行ったことは次のとおりです。カメラはあまり動かず、垂直位置を限られた量だけ変更し、常に同じポイントを向いています。私のおおよその方法は次のとおりです。

  • キャンバスに関連するクリックの場合、座標を取得します
  • 単純な再スケーリングを使用してwebGLシーンの水平および垂直座標に変換し、十分に離れたZ座標を追加します。
  • THREE.Ray()によって構築された、上記のポイントから始まる水平光線を取ります
  • Ray.intersectObjects()を使用して、光線に沿った最初の要素を見つけます。

この方法はほぼ動作しますが、実際のポイントから数ピクセル離れている場合があります。

ユーザーがクリックしたオブジェクトを見つけるより信頼性の高い手法はありますか?

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Andrea

使用しているカメラの種類によって異なります。

1)PerspectiveCamera:は、Mr.doobが提供するokリンクです。
2)OrthographicCamera:はまったく異なります:

var init = function() {
  camera = new THREE.OrthographicCamera( SCREEN_WIDTH / - 2, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, SCREEN_HEIGHT / - 2, NEAR, FAR);
  document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
}

function onDocumentMouseDown( e ) {
  e.preventDefault();
  var mouseVector = new THREE.Vector3();
  mouseVector.x = 2 * (e.clientX / SCREEN_WIDTH) - 1;
  mouseVector.y = 1 - 2 * ( e.clientY / SCREEN_HEIGHT );
  var raycaster = projector.pickingRay( mouseVector.clone(), camera );
  var intersects = raycaster.intersectObject( TARGET );
  for( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
    var intersection = intersects[ i ],
    obj = intersection.object;
    console.log("Intersected object", obj);
  }
}
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Luca Davanzo

これをチェックしてください:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000);
var object; //your object

document.addEventListener('mousedown', onMouseDown, false);

function onMouseDown(e) {
    var vectorMouse = new THREE.Vector3( //vector from camera to mouse
        -(window.innerWidth/2-e.clientX)*2/window.innerWidth,
        (window.innerHeight/2-e.clientY)*2/window.innerHeight,
        -1/Math.tan(22.5*Math.PI/180)); //22.5 is half of camera frustum angle 45 degree
    vectorMouse.applyQuaternion(camera.quaternion);
    vectorMouse.normalize();        

    var vectorObject = new THREE.Vector3(); //vector from camera to object
    vectorObject.set(object.x - camera.position.x,
                     object.y - camera.position.y,
                     object.z - camera.position.z);
    vectorObject.normalize();
    if (vectorMouse.angleTo(vectorObject)*180/Math.PI < 1) {
        //mouse's position is near object's position

    }
}
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user3394964

マウスと3D空間のキューブの交差をチェックし、その色を変更します。多分 this 助けて。

3
BlindElephants

画面の幅と高さ全体を占有しないキャンバスにこれを実装しようとすると、問題が発生しました。ここに私が見つけた解決策があります。

既存のキャンバス上のすべてを初期化します。

var init = function() {
  var canvas_model = document.getElementById('model')
  var viewSize = 50 // Depending on object size, canvas size etc.
  var camera = new THREE.OrthographicCamera(-canvas_model.clientWidth/viewSize, canvas_model.clientWidth/viewSize, canvas_model.clientHeight/viewSize, -canvas_model.clientHeight/viewSize, 0.01, 2000),
}

キャンバスにイベントリスナーを追加します。

canvas_model.addEventListener('click', function(event){
  var bounds = canvas_model.getBoundingClientRect()
  mouse.x = ( (event.clientX - bounds.left) / canvas_model.clientWidth ) * 2 - 1;
  mouse.y = - ( (event.clientY - bounds.top) / canvas_model.clientHeight ) * 2 + 1;
  raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
  var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
  if (intersects.length > 0) {
     // Do stuff
  }
}, false)

または、「touchstart」イベントの場合、mouse.xとmouse.yを計算する行を次のように変更します。

mouse.x = ( (event.touches[0].clientX - bounds.left) / canvas_model.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( (event.touches[0].clientY - bounds.top) / canvas_model.clientHeight ) * 2 + 1;
0
Evertvdw