DirectionalLight
からシャドウを作成することはできますか?
SpotLight
を使用すると影が表示されますが、DirectionalLight
を使用すると機能しません。
はい、間違いなくcan指向性ライトを使用して影を落とします。シャドウをサポートしていないため、MeshBasicMaterial
を使用していないことを確認する必要があります。代わりにMeshLambertMaterial
またはMeshPhongMaterial
を使用してください。
次の線に沿って、レンダラーのシャドウを有効にする必要があります。
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;
renderer.shadowCameraNear = 3;
renderer.shadowCameraFar = camera.far;
renderer.shadowCameraFov = 50;
renderer.shadowMapBias = 0.0039;
renderer.shadowMapDarkness = 0.5;
renderer.shadowMapWidth = 1024;
renderer.shadowMapHeight = 1024;
そして、オブジェクトごと、およびライトごとに、シャドウキャスティングとシャドウ受信を有効にする必要があります。
dirLight.castShadow = true;
object.castShadow = true;
otherObject.receiveShadow = true;
次にifライトとオブジェクトが適切な位置に配置されます。 dirLight
は、object
の影がotherObject
に対してキャストされるようにします。
[EDIT]:これがworking demo同様のことをしたい人のために。
シャドウマップは縮尺に依存することに注意してください。単位距離が1メートルを表し、オブジェクトのサイズが約0.4メートルあるシーンで作業しています。これは、Three.js標準ではかなり小さいものです。この状況にも該当する場合は、いくつかの重要な手順を実行できます。
これを行う方法を見てみましょう。
CameraHelper
を使用して、ライトごとのデバッグレンダリングを必ずオンにしてください。
scene.add(new THREE.CameraHelper(camera))
または、Three.jsの古いバージョン:
light.shadowCameraVisible = true;
これにより、シャドウが計算されているボリュームが表示されます。以下はその例です。
近い平面と遠い平面(黒い十字)と、シャドウカメラの上部/左/下部/右(黄色のボックスの外壁)に注意してください。シャドウ—おそらくここで示しているよりもさらにタイトです。
以下は、役に立つかもしれないコードの一部です。
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 2, 2);
light.target.position.set(0, 0, 0);
light.castShadow = true;
light.shadowDarkness = 0.5;
light.shadowCameraVisible = true; // only for debugging
// these six values define the boundaries of the yellow box seen above
light.shadowCameraNear = 2;
light.shadowCameraFar = 5;
light.shadowCameraLeft = -0.5;
light.shadowCameraRight = 0.5;
light.shadowCameraTop = 0.5;
light.shadowCameraBottom = -0.5;
scene.add(light);
一部のオブジェクトが影を落とすことを確認します。
object.castShadow = true;
一部のオブジェクトが影を受け取ることを確認します。
object.receiveShadow = true;
最後に、WebGLRenderer
にいくつかの値を設定します。
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;