メッシュの片面の色を変更しようとしています。これはWebGLのコンテキストです。メッシュの色全体を変更できます。1つの面だけではありません。以下の関連コード:
// Updated Per Lee!
var camera = _this.camera;
var projector = new THREE.Projector();
var vector = new THREE.Vector3( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( kage.scene.children );
if ( intersects.length > 0 ) {
face = intersects[0].face;
var faceIndices = ['a', 'b', 'c', 'd'];
var numberOfSides = ( face instanceof THREE.Face3 ) ? 3 : 4;
// assign color to each vertex of current face
for( var j = 0; j < numberOfSides; j++ ) {
var vertexIndex = face[ faceIndices[ j ] ];
// initialize color variable
var color = new THREE.Color( 0xffffff );
color.setRGB( Math.random(), 0, 0 );
face.vertexColors[ j ] = color;
}
}
オブジェクトも初期化します。この場合は次のようにCubeです。
// this material causes a mesh to use colors assigned to vertices
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
color: 0xf0f0f0,
shading: THREE.FlatShading,
vertexColors: THREE.VertexColors
});
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xEEEEEE);
directionalLight.position.set(10, 1, 1).normalize();
kage.scene.add(directionalLight);
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300, 300, 300,1,1,1), material);
cube.dynamic = true;
kage.scene.add(cube);
マテリアルを変更すると、明るい色に関係なく、立方体が白くなります。交差ロジックは引き続き機能します。つまり、正しい面を選択しますが、色は変わりません。
私はStackoverflowを初めて使います。
vertexColors: THREE.FaceColors
_を追加します。そして最後にface.color.setRGB( Math.random(), Math.random(), Math.random())
を使用します。
これで、_THREE.Face4
_の4つの側面(a、b、c、d)または_THREE.Face3
_の3つの側面(a、b、c)のループをトラバースする必要がなくなりました。
これは、WebGLレンダリングとCanvasレンダリングの両方で機能します。
「myGeometry」は、色を変更する面を含むジオメトリであり、「faceIndex」は、色を変更する特定の面のインデックスであると仮定します。
// the face's indices are labeled with these characters
var faceIndices = ['a', 'b', 'c', 'd'];
var face = myGeometry.faces[ faceIndex ];
// determine if face is a tri or a quad
var numberOfSides = ( face instanceof THREE.Face3 ) ? 3 : 4;
// assign color to each vertex of current face
for( var j = 0; j < numberOfSides; j++ )
{
var vertexIndex = face[ faceIndices[ j ] ];
// initialize color variable
var color = new THREE.Color( 0xffffff );
color.setRGB( Math.random(), 0, 0 );
face.vertexColors[ j ] = color;
}
次に、メッシュは次のマテリアルを使用して、面の色が頂点から派生するようにする必要があります。
// this material causes a mesh to use colors assigned to vertices
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial(
{ color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading,
vertexColors: THREE.VertexColors } );
私はthree.jsは初心者ですが、これらの例のほとんどは非常に長く複雑です。次のコードは、立方体の12の三角形の面すべてに色を付けるようです...(WebGLRenderer r73)。
これを行ったときに気付いた点の1つは、顔の順序が少し変わっていることです(少なくとも初心者としては)。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
console.log(geometry.faces.length); // 12 triangles
geometry.faces[0].color = new THREE.Color(0x000000); //Right 1
geometry.faces[1].color = new THREE.Color(0xFF0000); //Right 2
geometry.faces[2].color = new THREE.Color(0xFF8C08); //Left 1
geometry.faces[3].color = new THREE.Color(0xFFF702); //Left 2
geometry.faces[4].color = new THREE.Color(0x00FF00); //Top 1
geometry.faces[5].color = new THREE.Color(0x0000FF); //Top 2
geometry.faces[6].color = new THREE.Color(0x6F00FF); //Bottom 1
geometry.faces[7].color = new THREE.Color(0x530070); //Bottom 2
geometry.faces[8].color = new THREE.Color(0x3F3F3F); //Front 1
geometry.faces[9].color = new THREE.Color(0x6C6C6C); //Front 2
geometry.faces[10].color = new THREE.Color(0xA7A7A7);//Rear 1
geometry.faces[11].color = new THREE.Color(0xFFFFFF);//Rear 2
Three JS Geometry Documentに従って、この面の更新を通知するには、Geometry.elementsNeedUpdate
をtrueに設定する必要があります。
次のスニペットは、すべての顔の色を変更します。
mesh.material.vertexColors = THREE.FaceColors
var faces = mesh.geometry.faces;
for(var i = 0 ; i < faces.length; i++){
var face = faces[i];
var color = new THREE.Color("rgb(255, 0, 0)");
face.color = color;
}
mesh.geometry.elementsNeedUpdate = true;
render();
上記の方法はWebGLRenderer
でのみ機能すると思います。 CanvasRenderer
とWebGLRenderer
の両方で機能するものが必要な場合は少し複雑ですが、最終的な結果はメモリの使用とパフォーマンスの両方の点でより効率的だと思います。
THREE.jS Projector.jsのソースを調べた後、次のようにしました。
// create the face materials
var material_1 = new THREE.MeshLambertMaterial(
{color : 0xff0000, shading: THREE.FlatShading, overdraw : true}
);
var material_2 = new THREE.MeshLambertMaterial(
{color : 0x00ff00, shading: THREE.FlatShading, overdraw : true}
);
// create a geometry (any should do)
var geom = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
// add the materials directly to the geometry
geom.materials.Push(material_1);
geom.materials.Push(material_2);
// assign the material to individual faces (note you assign the index in
// the geometry, not the material)
for( var i in geom.faces ) {
var face = geom.faces[i];
face.materialIndex = i%geom.materials.length;
}
// create a special material for your mesh that tells the renderer to use the
// face materials
var material = new THREE.MeshFaceMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh(geom, material);
この例は私が作業しているコードを基にしていますが、実際にはこの正確なコードブロックを実行していないことを認めなければなりません。また、最初にすべてを正しく実行する優れた実績はありませんが、うまくいけば誰でも役立つでしょう誰が苦労していますか