プロジェクトに読み込むテクスチャとモデルが大量にあります。すべての読み込み中にプログレスバーを表示しようとしています。 LoadingManagerは、ロードされたすべてのアセットの進行状況を追跡するので、必要な処理を実行すると思います。
JSONLoaderとTextureLoaderを使用しています。
これをサンプルコードに実装する方法を誰かに教えてもらえれば、すばらしいでしょう。
var camera, scene, renderer;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 400;
scene = new THREE.Scene();
// Load Textures
var modeltexture1 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture1.jpg');
var modeltexture2 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture2.jpg');
var modeltexture3 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture3.jpg');
var modeltexture4 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture4.jpg');
// Materials
var material = {
"texture1": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture1 }),
"texture2": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture2 }),
"texture3": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture3 }),
"texture4": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture4 }),
}
// Lights
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xcccccc));
pointLight = new THREE.PointLight(0xff4400, 5, 30);
pointLight.position.set(5, 0, 0);
scene.add(pointLight);
var loader = new THREE.JSONLoader();
// Model1
var model1 = new THREE.Object3D;
scene.add(model1);
loader.load("model1.js", function(geometry) {
var mainmodel1 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture1"]);
model1.add(mainmodel1);
});
// Model2
var model2 = new THREE.Object3D;
scene.add(model2);
loader.load("model2.js", function(geometry) {
var mainmodel2 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture2"]);
model2.add(mainmodel2);
});
// Model3
var model3 = new THREE.Object3D;
scene.add(model3);
loader.load("model3.js", function(geometry) {
var mainmodel3 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture3"]);
model3.add(mainmodel3);
});
// Model4
var model4 = new THREE.Object3D;
scene.add(model4);
loader.load("model4.js", function(geometry) {
var mainmodel4 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture4"]);
model4.add(mainmodel4);
});
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
body {
margin: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>
@ 2phaが指摘しているように、THREEはすでに読み込みマネージャーを実装しているため、以下は無意味です。
https://threejs.org/docs/?q=loading#api/loaders/managers/LoadingManager
かんたん:
var progress = document.createElement('div');
var progressBar = document.createElement('div');
progress.appendChild(progressBar);
document.body.appendChild(progress);
var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = function ( item, loaded, total ) {
progressBar.style.width = (loaded / total * 100) + '%';
};
function addRandomPlaceHoldItImage(){
var r = Math.round(Math.random() * 4000);
new THREE.ImageLoader(manager).load('http://placehold.it/' + r + 'x' + r);
}
for(var i = 0; i < 10; i++) addRandomPlaceHoldItImage();
div {
width: 200px;
height: 20px;
background: #000;
border: 2px solid #000;
}
div > div {
width: 200px;
height: 20px;
background: red;
border: none;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>
以下のようなものはあなたのトリックを実行するはずです-私はすぐにそれをテストしたばかりで、おそらくいくつかの改善点があります(THREE jsでのprogress
コールバックの使用を含む)。私もそれを完全に改良していませんが、これを行う方法の一般的な実装を提供します。エラーハンドラーなども実装していません。これらは作成に少し時間がかかりますが、一般的な考え方はわかります。
新しいタイプのローダー(THREEのtype + Loader
に準拠)とそのソースを追加し、load
を呼び出すだけでロードを開始します。
それが役に立てば幸い。
(placehold.it
からランダムな画像を取得するランダム関数も作成しました。同じ結果を繰り返し使用すると、キャッシュによってサーバーが強制終了されるためです。)
function LoaderProgress(callback){
this.length = -1;
this.complete = 0;
this.domElement = document.createElement('div');
this.progress = document.createElement('div');
this.domElement.appendChild(this.progress);
this.domElement.className = 'loader-progress-wrapper';
this.progress.className = 'loader-progress-progress';
this.progress.style.width = '0%';
this.callback = callback || function(){};
}
LoaderProgress.prototype.add = function(type, src){
var result = this[++this.length] = {
loader: new THREE[type + 'Loader'],
complete: false,
source: src
};
return result;
}
LoaderProgress.prototype.load = function(){
this.complete = 0;
for(var i = 0; i < this.length; i++){
var current = this[i];
if(!current.complete){
current.loader.load(this[i].source, function(result){
current.complete = result;
this.complete++;
this.update();
}.bind(this));
}
}
return this;
}
LoaderProgress.prototype.update = function(a){
var progress = this.complete / this.length;
this.progress.style.width = (progress * 100) + '%';
if(progress === 1) this.callback(this);
console.log(progress);
return progress;
}
var loader = new LoaderProgress(function(){
// Execute code that needfs the loaded elements here
alert('All are loaded');
});
document.body.appendChild(loader.domElement);
function addRandomPlaceHoldItImage(){
var r = Math.round(Math.random() * 4000);
loader.add('Image', 'http://placehold.it/' + r + 'x' + r);
}
for(var i = 0; i < 10; i++)
addRandomPlaceHoldItImage();
loader.load();
.loader-progress-wrapper {
width: 200px;
height: 20px;
background: #000;
border: 2px solid #000;
}
.loader-progress-progress {
width: 200px;
height: 20px;
background: red;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>
ドキュメント: http://threejs.org/docs/#Reference/Loaders/TextureLoader
例: http://threejs.org/examples/#webgl_loader_obj
コード:
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();
var onProgress = function ( xhr ) {
if ( xhr.lengthComputable ) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
}
};
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load("___4MB_IMAGE.JPG___", undefined, onProgress);
sphereMaterial.map = texture;
それは私が持っていたのと同じような問題を解決します-4MBのテクスチャーはワイヤを介してロードするのに少し時間がかかります...