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three.jsでロード画面を作成する方法は?

プロジェクトに読み込むテクスチャとモデルが大量にあります。すべての読み込み中にプログレスバーを表示しようとしています。 LoadingManagerは、ロードされたすべてのアセットの進行状況を追跡するので、必要な処理を実行すると思います。

JSONLoaderとTextureLoaderを使用しています。

これをサンプルコードに実装する方法を誰かに教えてもらえれば、すばらしいでしょう。

enter image description here

var camera, scene, renderer;

 init();
 animate();

 function init() {

   camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
   camera.position.z = 400;

   scene = new THREE.Scene();


   // Load Textures 
   var modeltexture1 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture1.jpg');
   var modeltexture2 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture2.jpg');
   var modeltexture3 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture3.jpg');
   var modeltexture4 = new THREE.TextureLoader().load('modeltexture4.jpg');
  
   // Materials
   var material = {
     "texture1": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture1 }),
     "texture2": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture2 }),
     "texture3": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture3 }),
     "texture4": new THREE.MeshPhongMaterial({ map: modeltexture4 }),
   }

   // Lights
   scene.add(new THREE.AmbientLight(0xcccccc));
   pointLight = new THREE.PointLight(0xff4400, 5, 30);
   pointLight.position.set(5, 0, 0);
   scene.add(pointLight);
  
   var loader = new THREE.JSONLoader();


   // Model1
   var model1 = new THREE.Object3D;
   scene.add(model1);

   loader.load("model1.js", function(geometry) {
     var mainmodel1 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture1"]);
     model1.add(mainmodel1);
   }); 
   
   // Model2
   var model2 = new THREE.Object3D;
   scene.add(model2);

   loader.load("model2.js", function(geometry) {
     var mainmodel2 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture2"]);
     model2.add(mainmodel2);
   });
   
   // Model3
   var model3 = new THREE.Object3D;
   scene.add(model3);

   loader.load("model3.js", function(geometry) {
     var mainmodel3 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture3"]);
     model3.add(mainmodel3);
   });   
   
   // Model4
   var model4 = new THREE.Object3D;
   scene.add(model4);

   loader.load("model4.js", function(geometry) {
     var mainmodel4 = new THREE.Mesh(geometry, material["texture4"]);
     model4.add(mainmodel4);
   });  
   
   renderer = new THREE.WebGLRenderer();
   renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
   document.body.appendChild(renderer.domElement);

   //

   window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

 }

 function onWindowResize() {

   camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
   camera.updateProjectionMatrix();

   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

 }

 function animate() {

   requestAnimationFrame(animate);
   renderer.render(scene, camera);

 }
body {
  margin: 0;
}
canvas {
  width: 100%;
  height: 100%
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>
16
Alexander Hein

LoadingManagerの更新

@ 2phaが指摘しているように、THREEはすでに読み込みマネージャーを実装しているため、以下は無意味です。

https://threejs.org/docs/?q=loading#api/loaders/managers/LoadingManager

かんたん:

var progress = document.createElement('div');
var progressBar = document.createElement('div');

progress.appendChild(progressBar);

document.body.appendChild(progress);

var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = function ( item, loaded, total ) {
  progressBar.style.width = (loaded / total * 100) + '%';
};

function addRandomPlaceHoldItImage(){
  var r = Math.round(Math.random() * 4000);
  new THREE.ImageLoader(manager).load('http://placehold.it/' + r + 'x' + r);
}

for(var i = 0; i < 10; i++) addRandomPlaceHoldItImage();
div {
  width: 200px;
  height: 20px;
  background: #000;
  border: 2px solid #000;
}
div > div {
  width: 200px;
  height: 20px;
  background: red;
  border: none;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>

元の投稿

以下のようなものはあなたのトリックを実行するはずです-私はすぐにそれをテストしたばかりで、おそらくいくつかの改善点があります(THREE jsでのprogressコールバックの使用を含む)。私もそれを完全に改良していませんが、これを行う方法の一般的な実装を提供します。エラーハンドラーなども実装していません。これらは作成に少し時間がかかりますが、一般的な考え方はわかります。

新しいタイプのローダー(THREEのtype + Loaderに準拠)とそのソースを追加し、loadを呼び出すだけでロードを開始します。

それが役に立てば幸い。

placehold.itからランダムな画像を取得するランダム関数も作成しました。同じ結果を繰り返し使用すると、キャッシュによってサーバーが強制終了されるためです。)

function LoaderProgress(callback){
  this.length     = -1;
  this.complete   = 0;
  this.domElement = document.createElement('div');
  this.progress   = document.createElement('div');
  
  this.domElement.appendChild(this.progress);
  this.domElement.className = 'loader-progress-wrapper';
  this.progress.className   = 'loader-progress-progress';
  this.progress.style.width = '0%';
  
  this.callback = callback || function(){};
}
LoaderProgress.prototype.add = function(type, src){
  var result = this[++this.length] = {
    loader: new THREE[type + 'Loader'],
    complete: false,
    source: src
  };
  return result;
}
LoaderProgress.prototype.load = function(){
  this.complete = 0;
  for(var i = 0; i < this.length; i++){
    var current = this[i];
    if(!current.complete){
      current.loader.load(this[i].source, function(result){
        current.complete = result;
        this.complete++;
        this.update();
      }.bind(this));
    }
  }
  return this;
}
LoaderProgress.prototype.update = function(a){
  var progress = this.complete / this.length;
  this.progress.style.width = (progress * 100) + '%';
  if(progress === 1) this.callback(this);
  console.log(progress);
  return progress;
}

var loader = new LoaderProgress(function(){
  // Execute code that needfs the loaded elements here
  alert('All are loaded');
});

document.body.appendChild(loader.domElement);

function addRandomPlaceHoldItImage(){
  var r = Math.round(Math.random() * 4000);
  loader.add('Image', 'http://placehold.it/' + r + 'x' + r);
}

for(var i = 0; i < 10; i++)
  addRandomPlaceHoldItImage();

loader.load();
.loader-progress-wrapper {
  width: 200px;
  height: 20px;
  background: #000;
  border: 2px solid #000;
}
.loader-progress-progress {
  width: 200px;
  height: 20px;
  background: red;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>
16
somethinghere

ドキュメント: http://threejs.org/docs/#Reference/Loaders/TextureLoader

例: http://threejs.org/examples/#webgl_loader_obj

コード:

  var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();

  var onProgress = function ( xhr ) {
    if ( xhr.lengthComputable ) {
      var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
      console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
    }
  };

  var loader = new THREE.TextureLoader();
  var texture = loader.load("___4MB_IMAGE.JPG___", undefined, onProgress);
  sphereMaterial.map = texture;

それは私が持っていたのと同じような問題を解決します-4MBのテクスチャーはワイヤを介してロードするのに少し時間がかかります...

4
Mars Robertson