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LinuxでOpenGLES(GLES)2.0アプリケーションを開発するにはどうすればよいですか?

UbuntuマシンでOpenGLES2.0アプリを開発したいと思います。 GLES2.0をサポートするライブラリ/エミュレーターはまだ見つかりませんでした。助言がありますか?

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l.thee.a

POWERVR SDKを使用して、PCでOpengleをエミュレートできます。 SDKをダウンロードできます ここ 。アーカイブには、エミュレーションライブラリをドキュメントファイルとしてインストールするために必要な手順が記載されており、チュートリアルとソースコード付きのデモアプリケーションが含まれています。

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Bertan Gundogdu

GLFW、Mesa、Ubuntu 16.04 AMD64

これはUbuntu14.04でセットアップするのは簡単ではありませんでしたが、今ではうまく機能します。

Sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

出力:

ソース:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
     0.0f,  0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

コードの主要な行は次のとおりです。

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2は次の場所に文書化されています: http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros ソースをざっと見ると、GLESに転送されていることがわかります。

 #Elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

このソースは、GLESとOpenGLの共通のサブセット(GLESの多くと同様)で記述されているようであり、-lGLを削除すると#define GLFW_INCLUDE_ES2でコンパイルされます。

即時レンダリングglBeginのように、GLESにないものを追加すると、リンクは期待どおりに失敗します。

参照: https://askubuntu.com/questions/244133/how-do-i-get-egl-and-opengles-libraries-for-ubuntu-running-on-virtualbox

クレジット: genpfult コードがはるかに正確になりました。

ARM Mali OpenGL ES SDK

いくつかの興味深いオープンソースの例+ウィンドウシステムボイラープレート(X11 + EGL)が含まれています。

ビルドシステムは、ARM/Mali SoCの簡単なクロスコンパイルをサポートしていますが、まだテストしていません。

含まれている主要なコンポーネントは「OpenGLESエミュレーター」のようです http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/ 「OpenGLES 3.2API呼び出しをOpenGLAPI」。ただし、ソースには付属しておらず、プリコンパイルされているだけです。

寛容に見えるカスタムエンタープライズEULAを使用しますが、そうです、弁護士に相談してください。

SDKv2.4.4でテスト済み。

メサ それをサポート 。 OpenGL ESonlyに制限したい場合は、それを別のディレクトリにビルドしてから、適切なインクルードディレクトリとライブラリディレクトリを追加する必要があります。

OpenGL 2.0標準 に開発し、即時モードまたは固定機能モードを使用しないでください。基本的に、プログラムはES2.0に準拠します。

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Justicle

本当に必要な機能だけを含むヘッダーを生成できます。また、glfwを使用すると、openglesコンテキストを作成できます。したがって、このように定義されないため、使用したくない関数を誤って使用することはできません。私はここであなたを助けるかもしれないこれを見つけました。

非公式のopengl sdkからのglロード

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Arne