// MOVE FORWARD
FD 75
// TURN RIGHT
RT 54
// TURN LEFT
LT 21
// MOVE BACKWARD
BK 17
見つかった他のいくつかのturtleコマンドを確認してください here ...
BACK ## [BK]
-カメを戻すBACKGROUND ## [BG]
-背景色の設定(0-15)
CLEARSCREEN [CS]
-カメを動かさずに画面をクリア
DRAW
-画面をクリアして、亀を家に持ち帰るEACH
-番号がリストにある複数のスプライトに、2番目のリストのコマンドを受け入れるように指示します。 EACH [1 2] [SQUARE 10]
FORWARD ## [FD]
-カメを前方に移動FULLSCREEN
-フルグラフィックスクリーン(F5を押すのと同じ)HEADING
-タートルの見出しを数字で出力(0-359)HIDETURTLE [HT]
-カメを非表示にしますHOME
-タートルを画面の中心に上に移動しますLEFT [LT]
-カメを左に回すNODRAW [ND]
-画面をクリアしてテキストモードに入るNOWRAP
-図面が画面に巻き付かないようにするPENCOLOR [PC]
-ペンの色を変更PENDOWN [PD]
-タートルがトレイルを離れるPENUP [PU]
-カメはトレイルを離れなくなりますRIGHT ## [RT]
-カメを右に回すSETHEADING [SETH]
-タートルの見出しを設定します。 SETH 180
SETSHAPE
-現在のスプライト形状を設定します(0-7)SETX
指定されたx座標にタートルを移動します。 SETX 50
SETXY
指定されたx、y座標にタートルを移動します。 SETXY 50 50
SETY
指定されたy座標にタートルを移動します。 SETY 50
SHAPE
-現在のスプライトの形状の出力番号SHOWTURTLE [ST]
-カメを見えるようにするSPLITSCREEN
-グラフィックスとテキストの混合画面(F3を押すのと同じ)STAMPCHAR
-現在の場所でタートルスタンプをキャラクターにします。 STAMPCHAR "A
TELL
-指定されたSpriteにコマンドを受信するよう指示します。 TELL 2
TEXTSCREEN
-テキストに画面全体を使用する(押すと同じ F1)TOWARDS
-X、Y座標に面するタートルの出力見出し。 TOWARDS 0 0
WRAP
-亀の絵を画面に巻き付けるXCOR
-出力電流xタートルの座標YCOR
-タートルの現在のy座標を出力しますASPECT
-バーティクル画面のスケール係数を設定、デフォルトは0.76ウェブサイトから直接採取したサンプル: http://gaza.freehosting.net/logo/index.html
ロゴはすべてについてカメを動かす...あなたはそれを与える- コマンド このように:
Forward 100
Right 45
コマンドを繰り返すようなこともできます:
Repeat 8 [Forward 100 Right 45] ; Draw an octagon
(私は何に勝ちますか?8-)
おっ!まだありますか?
fd 300 // Forward
rt 90 // Right 90°
fd 300
lt 90 // Left 90°
以前は機能していました。
次のようなローカライズされたコマンドを使用できるいくつかのLOGO実装を見てきました。
またはNAPRZÓD(ポーランド文字withを使用)。
ロゴは、ネイティブの話し言葉でプログラミングを子供たちに教えるのに最適な言語です。
試してください:bk
(back)、fd
(forward)、ld
(左折角度)、rt
(右折)。
正しい構文でコマンドを発行する。例えば。:
forward 100
カメを動かすのに必要なコマンドは1つだけです。 forward
は、ニーモニックfd
を持っています。グラフィックベースの(仮想)ロボットとは対照的に、ロボット(実際の)タートルで作業する場合、回転コマンドleft
およびright
[lt
&rt
]偶然、カメを少し動かします。
ほとんどの 実装 は、コマンドbackwards
[bk
]も許可します。
タートルが移動すると、その時点でペンが上下しているかどうか、および現在のペンの色が背景色と異なるかどうかによって、カメが線を描くことがあります。
グラフィックベースの(仮想)タートルは、setx
、sety
、およびsetxy
を使用して画面を飛び回ることもできます。