回転クォータニオンがあり、上軸(ヨー)の周りの回転角度を抽出したい。私はXNAを使用していますが、これについては組み込みの関数はありません。これを行う最良の方法は何ですか?
助けてくれてありがとう、Venatu
回転の四元数表現は、軸と角度の変化です。つまり、軸の周りにrラジアンx、y、zで回転すると、四元数qは:
q[0] = cos(r/2);
q[1] = sin(r/2)*x;
q[2] = sin(r/2)*y;
q[3] = sin(r/2)*z;
y軸の周りを回転するだけのクォータニオンを作成する場合は、x軸とz軸をゼロにしてから、四元数:
q[1] = 0;
q[3] = 0;
double mag = sqrt(q[0]*q[0] + q[2]*q[2]);
q[0] /= mag;
q[2] /= mag;
結果の角度が必要な場合:
double ang = 2*acos(q[0]);
これは、クォータニオン表現が格納されていることを前提としています:w、x、y、z。 q [0]とq [2]の両方がゼロまたはそれに近い場合、結果の四元数は{1,0,0,0}になります。
クォータニオンqを指定すると、次のようにロール、ピッチ、ヨーを計算できます。
var yaw = atan2(2.0*(q.y*q.z + q.w*q.x), q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
var pitch = asin(-2.0*(q.x*q.z - q.w*q.y));
var roll = atan2(2.0*(q.x*q.y + q.w*q.z), q.w*q.w + q.x*q.x - q.y*q.y - q.z*q.z);
これは、xyzオーダーの固有のテイトブライアンローテーションに適合します。他のローテーション順序では、外部および適切なオイラーローテーションの他の変換を使用する必要があります。
ヨー、ピッチ、ロールが任意の回転に適していないことをご存知でしょうか。オイラー角は、特異点(上記のリンクを参照)と不安定性の影響を受けます。デビッドサックスのプレゼンテーションの38:25をご覧ください
http://www.youtube.com/watch?v=C7JQ7Rpwn2k
幸運を!
注:以下のコードを Wikipediaの方程式 プラス Pixhawkのドキュメント に対して検証し、それが正しい。
ドローン/航空を使用している場合、以下はコードです( DJI SDK から直接取得)。ここで、q0、q1、q2、q3はそれぞれ、クォータニオンのw、x、y、zコンポーネントに対応します。また、一部の文献では、ヨー、ピッチ、ロールをそれぞれヘディング、姿勢、バンクと呼ぶ場合があることに注意してください。
float roll = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q2 + q.q0 * q.q1) , 1.0 - 2.0 * (q.q1 * q.q1 + q.q2 * q.q2));
float pitch = asin(2.0 * (q.q2 * q.q0 - q.q3 * q.q1));
float yaw = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q0 + q.q1 * q.q2) , - 1.0 + 2.0 * (q.q0 * q.q0 + q.q1 * q.q1));
3つすべてを計算する必要がある場合は、次の関数を使用することにより、一般的な用語の再計算を回避できます。
//Source: http://docs.ros.org/latest-lts/api/dji_sdk_lib/html/DJI__Flight_8cpp_source.html#l00152
EulerianAngle Flight::toEulerianAngle(QuaternionData data)
{
EulerianAngle ans;
double q2sqr = data.q2 * data.q2;
double t0 = -2.0 * (q2sqr + data.q3 * data.q3) + 1.0;
double t1 = +2.0 * (data.q1 * data.q2 + data.q0 * data.q3);
double t2 = -2.0 * (data.q1 * data.q3 - data.q0 * data.q2);
double t3 = +2.0 * (data.q2 * data.q3 + data.q0 * data.q1);
double t4 = -2.0 * (data.q1 * data.q1 + q2sqr) + 1.0;
t2 = t2 > 1.0 ? 1.0 : t2;
t2 = t2 < -1.0 ? -1.0 : t2;
ans.pitch = asin(t2);
ans.roll = atan2(t3, t4);
ans.yaw = atan2(t1, t0);
return ans;
}
QuaternionData Flight::toQuaternion(EulerianAngle data)
{
QuaternionData ans;
double t0 = cos(data.yaw * 0.5);
double t1 = sin(data.yaw * 0.5);
double t2 = cos(data.roll * 0.5);
double t3 = sin(data.roll * 0.5);
double t4 = cos(data.pitch * 0.5);
double t5 = sin(data.pitch * 0.5);
ans.q0 = t2 * t4 * t0 + t3 * t5 * t1;
ans.q1 = t3 * t4 * t0 - t2 * t5 * t1;
ans.q2 = t2 * t5 * t0 + t3 * t4 * t1;
ans.q3 = t2 * t4 * t1 - t3 * t5 * t0;
return ans;
}
固有ライブラリに関する注意
Eigenライブラリを使用している場合、この変換を行う別の方法がありますが、これは上記の直接コードほど最適化されていない可能性があります。
Vector3d euler = quaternion.toRotationMatrix().eulerAngles(2, 1, 0);
yaw = euler[0]; pitch = euler[1]; roll = euler[2];
クォータニオンは、3Dベクトルコンポーネントとスカラーコンポーネントの2つのコンポーネントで構成されます。
クォータニオンのベクトルコンポーネントは、各軸の周りの独立した回転を表すため、ベクトルコンポーネントのxコンポーネントとyコンポーネントをゼロにして、zコンポーネントをそのままにするだけで、ベクトルを解決できます。期間:
// Don't modify qz
double qx = 0;
double qy = 0;
スカラー項は回転の大きさを表します。単位四元数(姿勢を表すために使用されるものなど)の場合、四元数全体の大きさが1でなければなりません。したがって、スカラー項は次のように解決できます。
double qw = sqrt(1 - qx*qx - qy*qy - qz*qz);
Qxとqyはゼロなので、スカラー成分は
double qw = sqrt(1 - qz*qz);
したがって、ヨーを表す完全な四元数は、
double qx = 0;
double qy = 0;
// Don't modify qz
double qw = sqrt(1 - qz*qz);