2D変換行列から回転、スケール、平行移動の値を抽出するにはどうすればよいですか?つまり、2D変換があります
matrix = [1, 0, 0, 1, 0, 0]
matrix.rotate(45 / 180 * PI)
matrix.scale(3, 4)
matrix.translate(50, 100)
matrix.rotate(30 / 180 * PI)
matrix.scale(-2, 4)
今私の行列は値[a、b、c、d、tx、ty]を持っています
上記のプロセスを忘れて、値a、b、c、d、tx、tyしかないことを想像してみましょう。
a、b、c、d、tx、tyを介して総回転値とスケール値を見つけるにはどうすればよいですか?
私の英語でごめんなさい
よろしくお願いします
[〜#〜]編集[〜#〜]
どこかで答えになると思います...
このようにFlashBuilder(AS3)で試しました
var m:Matrix = new Matrix;
m.rotate(.25 * Math.PI);
m.scale(4, 5);
m.translate(100, 50);
m.rotate(.33 * Math.PI);
m.scale(-3, 2.5);
var shape:Shape = new Shape;
shape.transform.matrix = m;
trace(shape.x, shape.y, shape.scaleX, shape.scaleY, shape.rotation);
出力は次のとおりです。
x = -23.6
y = 278.8
scaleX = 11.627334873920528
scaleY = -13.54222263865791
rotation = 65.56274134518259 (in degrees)
A、b、c、d、tx、tyのすべての値が有効なローテーションシーケンスを生成するわけではありません。上記の値は、2Dの3x3均一回転行列の一部であると想定しています。
_ | a b tx |
A = | c d ty |
| 0 0 1 |
_
これは、座標_[x, y, 1]
_を次のように変換します。
_[x', y', 1] = A * |x|
|y|
|z|
_
[dx, dy]=[tx, ty]
_に設定しますsx = sqrt(a² + c²)
およびsy = sqrt(b² + d²)
です。t = atan(c/d)
またはt = atan(-b/a)
です。これらも同じである必要があります。そうしないと、有効な回転行列がありません。
上記の変換は次のように拡張されます。
_x' = tx + sx (x Cos θ - y Sin θ)
y' = ty + sy (x Sin θ + y Cos θ)
_
順序が回転、スケール、平行移動の順の場合。
今日この問題に遭遇し、行列を使用して点を変換する最も簡単な解決策を見つけました。このようにして、最初に平行移動を抽出し、次に回転とスケーリングを抽出できます。
これは、xとyが常に同じスケーリング(均一スケーリング)である場合にのみ機能します。
一連の変換を受けた行列mが与えられると、
var translate:Point;
var rotate:Number;
var scale:Number;
// extract translation
var p:Point = new Point();
translate = m.transformPoint(p);
m.translate( -translate.x, -translate.y);
// extract (uniform) scale
p.x = 1.0;
p.y = 0.0;
p = m.transformPoint(p);
scale = p.length;
// and rotation
rotate = Math.atan2(p.y, p.x);
どうぞ!
スケーリングでxとyで同じ量だけスケーリングした場合、行列の行列式、つまり面積乗数を示すad-bcは、スケールの線形変化も示します。これは平方根になります。行列式のルート。 atan(b/a)以上のatan2(b、a)は、回転した合計角度を示します。
ただし、スケーリングが均一ではないため、通常、一連の回転とスケーリングを1つの回転に凝縮してから、xとyで1つの不均一なスケーリングを行う方法はありません。
これの用語は行列分解です。 FrédéricWang で説明されているように、skewを含むソリューションを次に示します。
function decompose_2d_matrix(mat) {
var a = mat[0];
var b = mat[1];
var c = mat[2];
var d = mat[3];
var e = mat[4];
var f = mat[5];
var delta = a * d - b * c;
let result = {
translation: [e, f],
rotation: 0,
scale: [0, 0],
skew: [0, 0],
};
// Apply the QR-like decomposition.
if (a != 0 || b != 0) {
var r = Math.sqrt(a * a + b * b);
result.rotation = b > 0 ? Math.acos(a / r) : -Math.acos(a / r);
result.scale = [r, delta / r];
result.skew = [Math.atan((a * c + b * d) / (r * r)), 0];
} else if (c != 0 || d != 0) {
var s = Math.sqrt(c * c + d * d);
result.rotation =
Math.PI / 2 - (d > 0 ? Math.acos(-c / s) : -Math.acos(c / s));
result.scale = [delta / s, s];
result.skew = [0, Math.atan((a * c + b * d) / (s * s))];
} else {
// a = b = c = d = 0
}
return result;
}