ユーザーに複数のアイテムを要求するという問題があります。これはゲームのシナリオであり、ゲームには多くのアイテムがあります。各アイテムは他のアイテムから製造され、ゲームで完了してピックアップされた後にのみカウントされます。
次に、ディーラーがあなたにいくつかのアイテムを要求する取引セクションがあります。彼は1つの取引で最大6つのアイテムを要求するだけですが、任意の数のアイテムを要求できます。
現時点では、このように表現しています
18/6
あなたが持っているアイテム/ディーラーが欲しいアイテム
上記のケースでは、取引を完了することができます。また、完了したすべてのアイテムに緑色のチェックマークを付けてこれを強化します。
4/6
この場合、私たちは4人しかいないので彼は9人を望んでいるので、取引を完了する前にさらに5人を集める必要があります。
リストに多数のアイテムを配置し始めると、アイコンと数の合計が圧倒的になります。これは、一度に複数の取引を要求するディーラーによってさらに悪化します。
私が持っているものを彼らが望むシナリオでよりよく表現するためのエレガントな方法を誰かが考えることができますか?
左上に、ある数の小さなカウントの泡を入れます。アイテムを表すアバターよりも望ましい。
次に、下部に「Wants#」を配置します。
次に、カウントバブルを緑色または赤色に着色して、取引が適切かどうかを示します。
Ben Brockaからの入力を考えると、これは理想的でしょう。
あなたの例は私には完璧に思えます、そしてそれは一般的にゲームがレシピなどのこの状況を表す方法です:それは慣習です。
要点をさらに後押ししたい場合は、十分な数がない場合に、より明確なメッセージが必要になることがあります。多分「あなたはXがもっと必要だ」という小さな吹き出しか、その情報を示す(?)アイコンです。チェックマークは、十分なアフォーダンスを提供し、コツをつかめば分割は明らかです。赤/黒の色も良い手がかり(標準的な金融の色)ですが、もちろんこれだけに依存するべきではありません。
他の回答と同様に、さらに具体的にすることの問題は、このシステムがかなり学習可能であり、おそらくプレイセッションごとにこれが複数回見られることです。ユーザーはすぐにそれを拾い、過度の説明文は邪魔になるだけです。古いRPGは、テキストが邪魔になる良い例です。キャラクターのダイアログが数十回何度もAボタンをタップすると、彼があなたに説明するようにキャラクターがキャラクターごとに読み込まれます。絶対に必要な場合を除いて、人を遅くしないでください。
ゲームデザインは他のデザインとは異なり、基礎となるUIを初めて理解するよりも、学習可能性と効率が重要になることがよくあります。代わりに、すぐには明らかではないかもしれないが、使い始めたら十分理解できることを(簡潔に)説明する簡単なチュートリアル/オーバーレイを検討してください。
ゲームの場合、X/Yを表示するだけでなく、完全に書き出す方がおそらく良いと思います
「あなたはXアイテムを持っています、このディーラーはYを望んでいます-あなたがもっと持ったら戻ってきてください」
「このディーラーは、現時点ではYアイテムのみを必要としています」
次に、実際の制限とは何か、そしてその理由を説明します。
これらがたくさんある場合は、テーブルを使用できます。
Item | You have | Dealer Wants
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Item A | 4 | 8
Item B | 6 | 4
...
Item Z | 0 | 1
各行について、ディーラーが望む数以上の数の緑の背景を持つことができます。
この画面で必要な量を厳密に追跡するとしたらどうでしょう。それなら
卵2個、小麦粉1カップ、クローブ3個
そして、私は画面が言うだろう2つの卵を持っています
小麦粉1カップ、クローブ3個必要
次に、すべてに十分な場合は、在庫がどれだけ消費されるかを示すことができます