ゲームを構築しています。
各キャラクターにはエネルギーバーがあります。低い場合は赤、満杯の場合は緑になります。
ユーザーがキャラクターで遊んでいるときに、バーが進行している(一杯になる)ことをユーザーがわかるようにしたいと思います。
これまでのところ、バーを輝かせることを考えていました。結果は大丈夫ですが、もっと良いアイデアがあるかどうか疑問に思っています。
バーの色分けされたセクションがあり、現在の量を示すと仮定します(例:60%)。次に、バーの「塗りつぶされた」部分の上端または右端(方向に応じて)で、バーの空の部分に直線結合する代わりに、>のような形の角度の付いた結合を使用できます。
例:
||||||||> .....
どこ|||塗りつぶされたセクションを示し、...は空のセクションを示します。 (私はそれを描きますが、私は携帯電話にいます!)
バーがいっぱいの場合は、空のセクションを指す矢印を使用しますが、バーが空の場合は、セクション全体を指す矢印を使用します。バーが静的な場合は、直線結合を使用します。最も適切な時間の単位で変化を平均化することにより、必要な方向を見つけることができ、矢印の鋭さを変化率に対して相対的にすることができます。
バーにさらに注意を向ける必要がある場合は、前の位置と現在の位置の間でアニメーション化するように、パルス的にバーをアニメーション化できます。以前の位置も適切な時間で決定されます。これにより、変化の方向と速度が強調されます。
ゲームでは、グローソリューションだけを見ました。これが、ユーザーが最も簡単に理解できることです。
特定のイベントでバーがいっぱいになった場合(そしてバーが十分に重要である場合)、それらのイベントのバーに注意を引くことができます。たとえば国境地帯では、経験値を獲得するたびに、獲得した経験量が表示され、次に経験量バーにスライドする量が表示されます。その後、経験バーが光り、少し塗りつぶされます。
しかし、それが絶えずいっぱいになると、あなたはtooに注目したくありません。それが絶えず満ちたり落ちたりしている場合、それを点滅させたり、音を出しすぎたりすると、ユーザーを困らせるかもしれません。増加がスムーズで十分速い場合、ピクセルごとの成長アニメーションにより、通常、再充電されていることが明確になります。
また、このようなバーがfullの場合、特にバーの充電が非常に遅い場合に、これが最も重要になることがよくあります。 100%に達したら、小さなチャイムまたはバーの短い強いグローを検討してください。再充電の「攻撃」/電気メーターでゲームをプレイすることが多すぎたので、使用できるかどうかわからないので、使用するのを忘れていました。ただし、あまり頻繁に音を出さないでください。私たちはみな、健康状態が悪いときに何時間もBEE BOO BEE BOOになったSNES健康バーを嫌っていました。
ギルドウォーズは、再生を示す「pip」表示を実装しています。これは、再生が発生する速度の描写にも役立ちます。例えば:
高再生:52 +++++低再生:50 ++
気を付けてください、ゲームではそれらはアニメーション化された矢です。しかし、それらは非常に便利です。