私は最近、 すべてのデモの母 を1968年から見ました。これは、コンピュータがどのようにパーソナル化できるかを示す優れた仕事をしました。
目立ったのはネズミ。このデバイスは1968年以来ほとんど変わっていません。 発明者たちは、誰が最初にそれをマウスと呼んだかさえ思い出せず 、ユーザーポイントを支援するために約5つの異なるデバイスを作成したと述べました画面上のことではありますが、ラボの全員がマウスを好みました。
約12年前、初めて大人がマウスを使ってみるのを見る機会がありました。それは信じられないほどぎこちなく、イライラして見えました。
マウスのユーザーエクスペリエンスを向上させるのは何ですか?マウスが優れたユーザーエクスペリエンスを提供することに同意しない場合、なぜ他のポインティングデバイスよりもマウスを好むように見えるのですか?
最後の質問ですが、コンピュータのマウスを時代遅れにするためには何が必要でしょうか?
(スタートレックやスターウォーズで使用されているマウスを見たことはありません)
マウスユーザーエクスペリエンスの肯定的な側面:
想像以上に科学的でした。当初、マウスは ライトペンやジョイスティックよりも優れた速度精度 を提供することがわかりました。これが、元の直接操作ユーザーインターフェイスで使用するためにマウスが選択された理由です。それ以来、マウスの優位性は 複製 であり、スタイラスやトラックボールなどの他の入力デバイスとの互換性があり、今日も引き続き使用されています。これらの発見は、マウスがほとんどのユーザーにとって異質であったときに文書化されたので、マウスの優位性は、それが遍在的であり、したがって非常に馴染みがあることに帰することはできません。それについては、神経学的および生体力学的にそれをより良くするものがあります。
マウスよりも直接タッチだけが 速度精度が高いことが示されています 。ただし、ダイレクトタッチには注目すべき欠点があります。
大きなターゲットが必要になるため、インタラクティブな情報を画面に収めることはできません。
画面をふさいでいる手という意味です。
画面の周りに配置されたものを選択するには、より多くのモーションが必要です。対照的に、マウスには利点があります(デスクトップモニターの25.25インチの幅をスルーするには、マウスを3.5インチ移動するだけで済みますが、この回答では「i」の文字を強調表示できます)。
ディスプレイの位置は、見やすさと触りやすさの間で妥協する必要があります。マウスを使うと、手を空中に置いたり、背骨を下に曲げたりするのではなく、目を上にして手を下に向けておくと、快適さが増します。
柔軟な入力と触覚フィードバックを提供する物理的なボタンやその他のコントロールを組み込むことはできません。
一言:指紋。
タッチスクリーンはマウスよりも直感的です。そのため、キオスクで最初に見たのはこのためです。マウスが直感的でないことは、1990年代初頭に大人が最初にマウスを試すのを見たときからも明らかでした。別のデータポイントとして、誰もが皮肉なことに、マウスインターフェイスを使用して 猫のゲーム を成功させたことはありません。ただし、この文脈での「直感的でない」とは、「なじみのない」ことを意味します。したがって、マウスは至る所に存在するので、今日の問題にはなりません。マウスは、一度習得すれば簡単で忘れられないという意味で直感的です。タッチは、マウスの深刻な競争相手のままです。ただし、ほとんどの用途では、マウスを置くための平らで安定した表面がある場合(大きい場合)、マウスの方が適しています。
誰かが完全に新しいものを思い付かない限り、マウスが現在使用されている種類のタスクに取って代わられることはほとんどありません。完全に新しいものは何でしょうか?直接操作UIを簡単にできるものは何ですか?誰かがそれを知っていれば、それはすでにここにあります。多分 フォースフィードバック付きグローブ のようなものですか?
未来のサイエンスフィクションショーを見ないでください(多分 (notto do を除いて)。 SciFiは、動きが少なすぎる(再び増加する)ため、マウスが憎悪を示し、したがってドラマが少なすぎます。彼らは俳優が大きな動きをすることを望んでいます。そして、彼らは会話が好きなので、対話があります。
ライトペンは、考えれば、単なるスタイラスです。そして、それは人気のある入力方法として残っています-わずかに異なるフォームファクターで:
だから、私はマウスがそれを「打ち負かした」とは言いません。それは確かにほとんどのシステムの主要な入力方法ですが、ライトペンの概念はまだあります。
元のライトペンがうまくいかなかった理由については、人間工学と解像度が私の推測です。当時の画面は重く、低解像度のCRTであり、ライトペンを使用することは常に厄介でした。それはまるでホワイトボードに一日中取り組むようなものでした。腕、背中、首には理想的ではありません。 :)
なぜライトペンが主要な入力デバイスではないのかについては、少なくともタッチスクリーンを使用するにつれて、ペンはますます増えてきています。それはあなたの指です。指は今、半世紀前のライトペンと同じです。画面を直接操作する方法です。
ただし、今日までは、ほとんどのユーザーは画面に表示されているものと対話する必要がありましたが、画面自体ではありませんでした。マウスは人間工学に基づいており、そのタスクの方が安かったので、今では全員がマウスを持っています。
更新:
jpmc26のコメントは私にそれを要約する方法を考えさせました。おそらく1つの言い方をすれば、direct input(ala a stylus)は常に画面上の要素と対話するための好ましい手段でしたが、上記の画面が調整可能になり、ポータブル。ディスプレイを縮小する方法を見つけるまで、マウスは「一時的な」妥協案でした。
初めて使うときはすべてが難しい。これまでに試したことがない場合は自転車を使用するのは難しく、初めての場合はスキーをするのは難しいです。また、どんな車でもペダルのガス、ブレーキ、ギアを初めて見つけることはできません。
それでも、車のペダルとポインティングデバイスとしてマウスを使用します。おそらく、そして科学的な証明はありません。これが最初に開発された方法だからです。ダグラスエンゲルバートは、50年以上前に誰も考えたこともないようなことをしました。
第二に、マウスの本当の競争はありません。はい、Appleは、タッチパッドを備えたコンピュータで非常に接近してきました。タッチコントロールと同じです。しかし、これらのいずれも、マウスで実現できる精度に近づきません。 Macコンピューター、デザイナー、イラストレーターは、マウスを使用して、変更する必要のある特定のピクセルをポイントします。これは(今日)タッチパッドまたはタッチスクリーンでは実行できません(極端にズームインしてコンテキストを失う場合を除く)。 。
マウスのユーザーエクスペリエンスを向上させるのは何ですか?
マウスは非常に正確です。キーボードの近くで制御されるため、ポインターコントロールからタイピングにすばやく切り替えることができ、手首と腕を利用して、指を自由に操作して追加のコントロールを行うことができます。
マウスは、他のコントロールにはないオプションをユーザーに提供します。マウスを動かすために腕が届く範囲で使用できます。これにより、トラックパッドよりもピクセルあたりのインチを多くすることができます(たとえば、トラックパッドの幅が4インチである場合、指を拾うための「リセット」がさらに必要です)。マウスと比較してOR各cmは、ポインターをより多くのピクセルに移動する必要があるため、正確にするのがより困難になります。)自由な指でも、ジョイスティック以外の他のどのデバイスよりも多くのボタンにアクセスできます。これは、スティックをニュートラルにリセットするまでカーソルが停止しないため、正確な動きに問題があります。
トラックパッドでは、2本の指でドラッグして画面をスクロールしたり、スクイーズ/拡大してズームアウト/ズームインしたりするなど、複数の指で操作できますが、マウスはスクロールホイールでも操作できます(場合によっては、開催される)。
指などのスタイラスは、平らな面を必要とせず、常に手元にあるという点で優れています。さらに、基本的なレベルでは直感的になる傾向があるため、習得が容易です。ただし、より複雑な制御を実行する必要があるため、バラバラになります。画像の上にマウスを置いてタイトルを表示したいとします。マウスの場合はポインタを移動するだけですが、タッチスクリーンの場合は、ポインタを移動しているが、何もクリックまたはドラッグしていないことを何らかの方法で示す必要があります。カーソルの移動とカーソルのクリックを簡単に分離できないため、スタイラスを使用した場合の精度はマウスを使用した場合よりも悪くなります。一部のWebサイト/ブラウザーは、他のリンクの近くのリンクをクリックするとズームインしたサブウィンドウを作成してこれを回避します。これにより、適切な選択を行うことができますが、マウスで必要とされない追加のステップです。さらに、スタイラス方式には、クリックしているものを覆い隠すという組み込みの問題があります。あなたは通常、クリックしたいものを見ていますが、それをクリックすることはあなたが何をしているのかあなたのビジョンを覆い隠します!
最後に、トラックボールがあります。これは、マウスの「交換」に最も近いものです。主な違いは、ピクセルあたりの距離がトラックパッドと似ていることです。ボールのサイズにもよりますが、親指を動かすことができるのは、それ以上のスペースを確保するために親指を持ち上げる必要がある前です。その時点で、ボールのローリングを停止するか(動きが途切れる)、またはボールを「プッシュ」します。これにより、ボールの摩擦に応じて異なる結果が得られます(同じデバイス間でも、指の汚れ具合に応じて、日によって異なります)。
最後の質問です。コンピュータのマウスを時代遅れにするためには何が必要ですか?
コンピュータマウスを「時代遅れ」にする唯一のものは、移植可能で汎用的なコンピュータインターフェースへの直接的な頭脳です。
それまでは、スタイラスには常に、見ているものを不明瞭にする問題があります。トラックパッドのサイズと画面サイズの比率は、アームの長さと画面サイズの比率よりも常に小さくなります。ジョイスティックは常に「ニュートラル」に戻る必要があります。
ただし、携帯に十分な大きさのデバイスで、マウスの動き、スクロールホイール、左クリック(Webの閲覧)だけで実行できるアクションを実行している場合、スタイラスは完璧で、マウスよりも優れています。平面が不要になり、複雑なアクションが使用されなくなりました。視覚を「不明瞭にする」ことは、通常、画面を変更しているときにのみ発生し、常にスタイラスを持っているなどです。
より複雑なアクションを実行していて、頻繁に入力する必要がある場合、または画面が持ち運びできないか、タッチするのに十分に近い(プロジェクターに接続されている可能性がある)が、マウス用の大きな平面がない場合は、トラックボールが最高になります。トラックボールを持ち歩きたくない、または慣れるのを嫌がる場合は、ほとんどのラップトップにトラックパッドが組み込まれているので、これが最適なオプションです。
現在、画面上のカーソルを制御する方法はたくさんあります。それらのすべては、特定の状況で独自の利点または欠点があります。脳からコンピュータへの直接のインターフェイスを使用していても、自分の脳を公共のコンピュータに接続したくなくて、脳のウイルスや何かに感染する危険を冒したくない人がいることは間違いありません。その場合、それらはあなたの脳を破壊することを含まないので、どんな現在のデバイスも優れています。
最小限の労力での精度は、マウスが非常に成功する主な理由の1つです。もちろん、他の理由もあります。たとえば、パソコンが登場したとき、マウスはより影響を受けます。それが解決策でしたが、なぜですか?
当時、パソコンはオフィスやビジネス環境に置かれていました。彼らはテーブルの上にいて、ユニットを拡張するための十分なスペースがあります。これらのデバイスは、オフィス環境で設計されています。
マウスが合う;
優れた設計ソリューションは、常にその環境のコンテキスト、実際のユーザー、およびユーザーのニーズの範囲内でつながっています。
今日のコンピュータの定義は少し異なり、特にタッチスクリーンブームの後、マウスはゆっくりと別のフォームに統合されました。現在、コンピューター向けの新製品 http://eu.swiftpoint.com/ があります。これは、マウスを活用し、タッチアクションの動きを使用します。
マウスの種類は同じではありません。マウスはポインターですが、環境やコンテキストによって異なるポインターが必要になる場合があります。ゲーム中はゲーミングマウスが好まれます。3Dモデルを設計するときはCADマウスが適切に機能し、小さなバッグを持っている場合は小さなラップトップマウスが最適です。マウス(ツール)は、より良い体験を生み出すために、それ自体他の意図を持つことができます。
マウスは次の10年に進化するものだと思います。 pcはデスクトップ上に留まらず、人と一緒に移動するため、スモールフォームデバイスは人々に受け入れられるでしょう。
私がポインティングツールを使用するのは、ほぼ完全に、ゲームや描画ではなく、デバイスを読み取りと書き込みに使用しながらGUIオブジェクトを操作するためです。私はすべての一般的なポインティングツールを試しましたが、私だけでなく、私が知っている他の何人かの人々にとって、マウスほど優れているものはありません。
なぜかと思うと、自分の腕と手は、ニューロンの位置を感知して報告するために広範囲に配線されており、私たちは誕生以来、このフィードバックを使用して、正確に、見なくても手を動かしたり位置付けたりするために練習してきました。
トラックボールとジョイスティックはそのフィードバックを利用せず、IBMがラップトップに置いた「鉛筆消しゴム」(トラックポイント)は力を速度に変換します。これは、実際に頻繁に実行するアクションのアナログではありません。
タッチスクリーンはそのフィードバックを使用しますが、私にとって他の問題があります。
クリックをキャプチャするにはジェスチャーをオーバーロードする必要があり、私は不注意な応答をトリガーし続けます。
あなたの手はあなたが取り組んでいるものそのものを覆い隠します(デザイナーへのヒント:タッチメニューなどが上がるはずです。)
読み取り高さと距離で、垂直に近いスクリーンよりも、固い水平面で正確に移動する方が簡単だと思います。もちろん、これはタブレットを使用している場合には当てはまりません。
Styliはポイント2を避けています。純粋にタブレットを指しているため、非常に使いやすいと思います。さらに、ペンや鉛筆と同じ摩擦感を持たせたいのですが、圧倒的に描きやすいです。それらはまた、マウスのように物理的なオブジェクトであり、私は抽象化よりも物理的なオブジェクトの操作に同調していると思います。
私はMac用のサイズまでタッチパッドを使用しましたが、パッドの位置を画面上の位置にマッピングするには小さすぎるため、手の位置の感覚を利用しません。実際、それらはトラックボールのように機能します。ボタン付きのタッチパッドはジェスチャーの過負荷の問題を回避しますが、マウスとは異なり、これらのボタンは指先にありません。
マウスは微妙だからです。これは、キーボードのみのコンピューターの世界で最も簡単な移行でした。
マウスをもう一方の手で使用しながら、時々あるキーを片手でつつくことができます。画面の近くに座る必要はありません。マウスはそこに無邪気にキーボードの横に座っています。
また、基本的には眠ってマウスを操作することもできます。相互作用は、ライトペンやキーボードほど物理的ではありません。
最近、前腕をひどく骨折して手首を痛めました。それでも、感度を完全に上げて指先だけを使用することで、仕事(開発者)を簡単に行うことができました。
他のほとんどの答えはおそらくある程度の真実を持っていますが、ポインタの動きへのマウスの動きのマッピングに関連している可能性があると誰もが言及したとは思いません矢印。
マウスを使用すると、わずか4x4インチのマウスパッドで24インチの画面全体をカバーできます。これにより、ユーザー側の労力が大幅に節約されます。
ペンではこれはさらに難しく、タッチスクリーンでは、画面から1メートル離れたポイントにアクセスする場合は、手と腕を1メートル移動する必要があります。これは、まったく拡張性がありません。
他の誰も言及していないことは、マウスが安くてシンプルであるという事実です。お金は常に主要な推進力です。
問題は、「マウスがなぜ優れているか」ではなく、「マウスがさまざまな競合他社を打ち負かした理由」です。
徹底的に検討された機能的メリットに「安くてシンプル」を加えれば、他に負けない組み合わせになります。
私は3つのことを言うでしょう:
マウスよりも優れたソリューションがあったことは明らかです(もちろん、そうです)(トラックボールは好きですが、FPPは好きではありません)。常に最良のソリューションが成功するとは限りませんが、多くの場合、価格が最も重要です。当時、コンピュータは高価であり、平均的なジョーへの販売に貢献したものはすべて金の価値がありました。
最後の質問は。
私の個人的な賭けは、音声インターフェースです。他に時間とコストを削減するものはありません。ただし、最高のパフォーマンスとエクスペリエンスを実現するには、基本的にAIが必要です。音声認識ソフトウェアは、目的の機能に近づくことさえありません(ユーザーに適応し、他の方法では適応しません)。