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VRでマウスを使用することの実行可能性と代替手段は何ですか? (オクルスの裂け目)

多くのユーザーがVRでマウスを使用するのでしょうか、それとも当惑し、乗り物酔いを引き起こすのでしょうか?または、VRでマウスを使用するのは無意味です。

ドラッグアンドドロップゲームのUI/UXをVRにどのように移植しますか? VRグローブが標準化された商品になるまで待つ必要がありますか? Xboxコントローラーを使用するのは面倒です。それは、スーパーニンテンドーでRTS(たとえば、Starcraft)をプレイするようなものです。

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Andrew Gallasch

この質問は、単一の回答ですべてをカバーするためにかなり広いですが、私はそれをやってみます!

まず第一に、乗り物酔い。実際には、それは乗り物酔いでさえありません、それは反対です-それは他の感覚があなたがそうではないとあなたに言ったときにあなたがあなたが動いているとあなたに言っている脳です。

そして、いずれにせよ、酔いの問題(またはv酔い、シミュレーター酔い、裂け目酔い、またはあなたが呼びたいもの)に直接関連するのは、シーン要素自体の操作ではありません。

私は、1990年代の初めに、仮想ゲームとセガVRの時代に、VRゲームとシミュレーション体験の開発者として働きました。当時、私たちは病気で多くの問題を抱えていました。典型的なエンドユーザー環境では、人々がすぐに気分が悪くなり始めたので、ゲームはプレイ時間の約2分間に保たれました。エクスペリエンスはゲームよりも遅く、必死ではない傾向があるため、より多くの時間を得ることができましたが、それでも問題は解決しませんでした。

生徒たちに私たちの機器をテストしてもらいました(彼らは喜んでそれを行いました!)は、テスト時間が長いため、多くの場合、厄介な厄介なビジネスであることが判明しました。

VRでの病気の原因は、ほとんどの場合、身体、特に頭の動きと、ヘッドセットで得られた視覚が視覚にフィードバックする間のラグの間にありました。ラグが大きいほど、すぐに混乱して気分が悪くなります。

ヘッドセットは重く、ディスプレイのリフレッシュレートは最新のVR機器と比べて比較的低く、トラッカー自体のレイテンシとサンプルレートは比較的高かった。これらすべてに、遅延を減らすために、近年たくさんのお金が投入されています。トラッカーのサンプルレートは最大1kHzになり、モーションラグは数ミリ秒にまで減少し、グラフィックが「バルフォジェニックゾーン」に入るリスクを大幅に低減します。ディスプレイが変更され(LCDからOLEDへ)、スミアを減らし、シャープネスとリフレッシュレートを向上させました。また、個々のユーザーのヘッドセットを微調整または調整する機能は、過去に使用されてきた「すべてを統括する1つのリング」のアプローチは、本質的にユーザーがそれを正しく使用できなかったことを意味します。

感覚を圧倒することは、病気の感覚に追加することができる別のものです。 1990年代のゲームは、ロンドンのトロカデロのような非常に騒々しく活気のある暑い環境でプレイされました。明るさ、音量、環境への影響を減らすことで、感覚をある程度制御して、圧倒されることなく状況をよりよく「管理」することができます。

ですから、ここまでの私のポイントは、全体としての経験から病気の感覚が生まれることです。それ自体が原因ではないVR入力デバイスとしてマウスを使用しようとした場合。

マウスは適切な対話メカニズムではありません便利なスクロールタイプのホイールがあるという事実以外は、VRの場合。

VRの自然な入力方法はあなたの手です(アクセシビリティはさておき-とりあえず)、彼らはいつもあなたと一緒にいて、置くことができないだけでなく、使用することを考える必要がないためですそれら。マウスは基本的に、3D環境の操作と一致しない平面を必要とします。

実際、既存のゲームと同様のハンドヘルドコントローラーを使用するという話でさえ、おそらく素朴です。 「手を尽くす」ために手を自由にしておくことは、ほとんどの人がVRを使用できるようにするための重要なステップだと思います。ジェスチャーや特定の手や腕の位置の使用には意味があります。手話が役立つかもしれません。

したがって、ドラッグアンドドロップゲームは、体、ゲーム、頭と手のさまざまな向きに対応する必要があります。幸い、私たちはすでにデバイスのタッチスクリーンに慣れており、さまざまな角度でそれらを使用しているため、タッチ、ドラッグ、スワイプ、ピンチ、拡張ジェスチャーはすでによく知られており、これらはVR環境でのドラッグアンドドロップゲームに非常によく変換されます。ユーザーが自分自身を没頭させ、自分自身とシーンを方向付け、要素を快適なポイントに向けます。

これは実際には心配事の最も少ないものです。ほとんどのVR開発はおそらく単純なドラッグアンドドロップゲームから始まりますが、実際に詳細で意味のある個人データを処理し始め、仮想世界と現実世界の間のインターフェースを開始すると問題が発生します。デスクトップ、モバイル、ブリックアンドモルター環境でのクロスチャネルおよびマルチチャネルエクスペリエンスについて説明したのと同じように。

最後に-私はあなたがこれまでに「移植する」ことはないと思います VRへのドラッグアンドドロップゲームのUI/UX。あなたは完全に相互作用を完全に再考する必要があります。ゲームのコンセプトを骨抜きにして、「VRでそれを行うにはどうすればよいのか」と言う必要がありますか? PCやコンソールから引き継がれる同名のゲームがなくなるわけではありませんが、VRに完全に対応するには、当初と同じくらい多くの時間とお金を費やします。

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Roger Attrill

マウスがVRのひどいUIである理由は、(必然的に)手を離して(タイプしたり、かゆみをしたり、食べたりするなど)、マウスを見ることができずに見つける必要があるためです!それはVRでは起こりえません。やり取りしているものを見ることができなければなりませんorやり取りしているものは、置いてはいけない両手アイテムでなければなりませんor根本的に置くことは不可能です。例えば手袋、銃、Xboxコントローラー、または自分の手。

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Andrew Gallasch