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LAN(ゲーム)環境向けのスパニングツリープロトコル(802.1d)の最適なパフォーマンス設定

このトピックはいくつかのトピックをカバーしているので、より多くの情報を提供し、テクノロジーについての理解を深める手段として、これをさらに細かく分類しようと思います。

最初にいくつかの背景-私たちは多くの参加者でローカルLANパーティーを運営しています。接続されているコンピューターは200から600の間で異なります(それ以上になる可能性があります)。 Netgear FS726Tマネージドスイッチがあり、ギガビットリンクがコアギガビットスイッチにつながっています。ネットワークは、人々が来る少なくとも数時間前にセットアップされ、24〜48時間使用されます。これらのNetgearスイッチでは、ループを回避するために802.1dを有効にしましたが、すべてがデフォルト設定のままです。

次のSTP 802.1d設定(およびその範囲))を制御できます。

  • ブリッジの優先度(0-65535)
  • ブリッジマックスエイジ(6-20)
  • ブリッジハロータイム(1-10)
  • ブリッジフォワード遅延(4-30)

ポートごと:

  • パスコスト(1-65535)
  • 優先度(0-255)

ここにいくつかのフォローアップの質問があります:

  • このシナリオに最適になるように802.1d設定をどのように調整できますか?
  • これらの変更は、ネットワークパフォーマンス(遅延と転送速度の両方)に影響を与える可能性がありますか?

これらは私が検討してきた変更とその理由です-私の考えは正しいですか?

  • スパニングツリーの計算を可能な限り再構築しないように、年齢を最大化します(ネットワークが確立されると変更されないため)
  • ハロータイムを最大化してチャタリングを最小化(上記と同様の理由)
  • 転送遅延を最小限に抑えて、実際のパケットの送信をできるだけ早く開始します
  • 接続されたマシンがトラフィックをハイジャックするのを防ぐために、標準ポートのパスコストを増やします
  • コアスイッチへのリンクのパスコストを削減して、優先パスを示します
  • コアへのリンクの優先度を上げる(上記と同じ)

任意の情報と部分的な回答をいただければ幸いです。トピックに関する詳細情報の入手先に関する情報もいただければ幸いです。

ありがとうございました

6
Ivan Peevski

http://www.Cisco.com/en/US/tech/tk389/tk621/technologies_tech_note09186a0080094954.shtml を参照してください。

それらのタイマーには多くのことが関係していて、あなたが心配しているように見えるもののいくつかは時期尚早の最適化のように見えます...

あなたがすべきこと:

コアスイッチをスパニングツリールートにする必要があります。コアスイッチのブリッジ優先度を最低値に設定します。 IOSは、8192に設定する特別な優先度 'primrary'を使用できるので、それを使用できると思います。エンドユーザーポートにportfastとbdpuguard、またはNetgearが「これポートは他のスイッチに給電しないでください」

ハロータイムを最大化してチャタリングを最小化(上記と同様の理由)

私はこれに触れないでしょう、それは他のすべてに影響を及ぼします。 hello時間を増やすと、ループの検出にかかる時間が増えると確信していますが、これはあなたが望んでいることではありません。

転送遅延を最小限に抑えて、実際のパケットの送信をできるだけ早く開始します

これは、ケーブルが抜かれている場合に役立ちますが、実際には最大30秒程度しか節約できないため、価値のあるものにするのに十分ではない可能性があります。

接続されたマシンがトラフィックをハイジャックするのを防ぐために、標準ポートのパスコストを増やします

エンドユーザーポート用のciscolandでは、portfastやbdpuguardなどの楽しい機能をすべて有効にします。エンドユーザーポートは、そもそもスパニングツリーに参加するべきではないため、ポートのコストはそれほど重要ではありません。

コアスイッチへのリンクのパスコストを削減して、優先パスを示します

コアをスパニングツリールートにする場合は、これを行う必要はありません。

コアへのリンクの優先度を上げる(上記と同じ)

コアをスパニングツリールートにする場合は、これを行う必要はありません。

これらの変更は、ネットワークパフォーマンス(遅延と転送速度の両方)に影響を与える可能性がありますか?

いいえ。彼らが助けることができる唯一のことは、誰かがスイッチを抜いたり再起動したりした場合のより速い回復です。それが起こった場合、進行中のゲームは中断されると思います。したがって、45秒ではなく15秒後にオンラインに戻ることは、プレーヤーにとって大きな違いにはなりません。

ループトポロジ(別名冗長レイヤー2リンク)がない場合、スパニングツリーは実際には多くのことを行っていません。

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Justin

スパニングツリーの計算を可能な限り再構築しないように、年齢を最大化します(ネットワークが確立されると変更されないため)

ネットワークのトポロジがとにかく変更されない場合、提案している最適化と変更は重要ではありません。スパニングツリーは、そもそも影響の少ないプロトコルです。スパニングツリーを考慮すると、600のポート/ステーションはそれほど大きなスキームではありません。

STPの美しさは、ほとんどの場合、それ自体の面倒を見るということです-デフォルトの、試行錯誤されたデフォルトをいじることによって、イベントの状況を悪化させるリスクがあります-また、エンドユーザーがネットワークを使用している時間が比較的短い間、エンドユーザーに影響を与える可能性があります。

コアスイッチへのリンクのパスコストを削減して、優先パスを示します

コアへのリンクの優先度を上げる(上記と同じ)

そもそもSTP)の目的を打ち破ろうとしているようです。ネットワークのトポロジを突然変更する必要がある場合(スイッチまたはリンクがダウンし、そこでa STPコンバージェンスイベント?)、コスト/優先度の再構成に時間を費やします-STPをそのままにしておくと、実行する必要はありません。 。必ず、スイッチをBDPUルートとして設定してください。手動パスのコストについて心配する必要はありません。

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petertonoli