SpriteKitのSKSceneのすべてのノード(ノードの数は固定されていません)にガウスぼかしを追加するにはどうすればよいですか?後でシーンの上にラベルが追加されます。これが私の一時停止メニューになります。ほとんど何でも役に立ちます!
このようなものが私が目指しているものです:
あなたが探しているのはSKEffectNode
です。 CoreImageフィルターをそれ自体(したがってすべてのサブノード)に適用します。シーンのルートビューにし、CoreImageのブラーフィルターの1つを指定するだけで、設定が完了します。
たとえば、最初の子ノードとしてSKScene
を使用してSKEffectNode
を設定し、それへの弱い参照を保持するプロパティroot
を設定します。
-(void)createLayers{
SKEffectNode *node = [SKEffectNode node];
[node setShouldEnableEffects:NO];
CIFilter *blur = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur" keysAndValues:@"inputRadius", @1.0f, nil];
[node setFilter:blur];
[self setRoot:node];
}
そして、これが私のシーンのぼかしを(アニメート!)するために使用する方法です:
-(void)blurWithCompletion:(void (^)())handler{
CGFloat duration = 0.5f;
[[self root] setShouldRasterize:YES];
[[self root] setShouldEnableEffects:YES];
[[self root] runAction:[SKAction customActionWithDuration:duration actionBlock:^(SKNode *node, CGFloat elapsedTime){
NSNumber *radius = [NSNumber numberWithFloat:(elapsedTime/duration) * 10.0];
[[(SKEffectNode *)node filter] setValue:radius forKey:@"inputRadius"];
}] completion:handler];
}
あなたと同じように、私はこれを一時停止画面として使用しているので、シーンをラスタライズすることに注意してください。ぼやけた状態でシーンをアニメートしたい場合は、おそらくsetShouldResterize:
からNO
にする必要があります。
また、ぼかしへの遷移をアニメーション化することに興味がない場合は、フィルターを10.0f
程度の初期半径に設定し、スイッチをオンにするときに単純なsetShouldEnableEffects:YES
を実行することができます。 。
更新:
以下のMarkusのコメントを参照してください。彼は、SKScene
は実際にはSKEffectNode
のサブクラスであるため、エフェクトノードを任意に挿入するのではなく、シーン自体でこれらすべてを呼び出すことができるはずだと指摘しています。ノードツリー。
@Bendegúzの回答とコードを使用してこれに追加するには http://www.bytearray.org/?p=536
IOS 8 Swiftで行われている現在のゲームプロジェクトでこれを機能させることができました。UIImageの代わりにSKSpriteNodeを返すことで、少し異なる方法で実行しました。また、ラップされていないcurrentSceneにも注意してください。 view!呼び出しは、弱いGameScene参照に対するものですが、これらのメソッドを呼び出す場所に基づいてself.view.frameで機能するはずです。一時停止画面は別のHUDクラスで呼び出されるため、これが当てはまります。
これはもっとエレガントに、おそらく@jemmonsの答えのようにできると思います。すべてまたは一部のSwiftコードで記述されたSpriteKitプロジェクトで、これを実行しようとしている他の人を支援したかっただけです。
func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode{
create the graphics context
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: currentScene.view!.frame.size.width, height: currentScene.view!.frame.size.height), true, 1)
currentScene.view!.drawViewHierarchyInRect(currentScene.view!.frame, afterScreenUpdates: true)
// retrieve graphics context
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
// query image from it
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// create Core Image context
let ciContext = CIContext(options: nil)
// create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
let coreImage = CIImage(image: image)
// pick the filter we want
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
// pass our image as input
filter.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)
//edit the amount of blur
filter.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)
//retrieve the processed image
let filteredImageData = filter.valueForKey(kCIOutputImageKey) as CIImage
// return a Quartz image from the Core Image context
let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, fromRect: filteredImageData.extent())
// final UIImage
let filteredImage = UIImage(CGImage: filteredImageRef)
// create a texture, pass the UIImage
let texture = SKTexture(image: filteredImage!)
// wrap it inside a Sprite node
let Sprite = SKSpriteNode(texture:texture)
// make image the position in the center
Sprite.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(currentScene.frame), CGRectGetMidY(currentScene.frame))
var scale:CGFloat = UIScreen.mainScreen().scale
Sprite.size.width *= scale
Sprite.size.height *= scale
return Sprite
}
func loadPauseBGScreen(){
let duration = 1.0
let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()
//pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame))
pauseBG.alpha = 0
pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
pauseBG.runAction(SKAction.fadeAlphaTo(1, duration: duration))
self.addChild(pauseBG)
}
これが一時停止画面の解決策です。スクリーンショットを撮り、ぼかしてから、アニメーションで表示します。多くのfpsを無駄にしたくない場合は、それを行う必要があると思います。
-(void)pause {
SKSpriteNode *pauseBG = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:[self getBluredScreenshot]]];
pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
pauseBG.alpha = 0;
pauseBG.zPosition = 2;
[pauseBG runAction:[SKAction fadeAlphaTo:1 duration:duration / 2]];
[self addChild:pauseBG];
}
そしてこれはヘルパーメソッドです:
- (UIImage *)getBluredScreenshot {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, 1);
[self.view drawViewHierarchyInRect:self.view.frame afterScreenUpdates:YES];
UIImage *ss = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
CIFilter *gaussianBlurFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"];
[gaussianBlurFilter setDefaults];
[gaussianBlurFilter setValue:[CIImage imageWithCGImage:[ss CGImage]] forKey:kCIInputImageKey];
[gaussianBlurFilter setValue:@10 forKey:kCIInputRadiusKey];
CIImage *outputImage = [gaussianBlurFilter outputImage];
CIContext *context = [CIContext contextWithOptions:nil];
CGRect rect = [outputImage extent];
rect.Origin.x += (rect.size.width - ss.size.width ) / 2;
rect.Origin.y += (rect.size.height - ss.size.height) / 2;
rect.size = ss.size;
CGImageRef cgimg = [context createCGImage:outputImage fromRect:rect];
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:cgimg];
CGImageRelease(cgimg);
return image;
}
これは、レイヤーなしでSwift 2でこれを行う別の例です。
func blurWithCompletion() {
let duration: CGFloat = 0.5
let filter: CIFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur", withInputParameters: ["inputRadius" : NSNumber(double:1.0)])!
scene!.filter = filter
scene!.shouldRasterize = true
scene!.shouldEnableEffects = true
scene!.runAction(SKAction.customActionWithDuration(0.5, actionBlock: { (node: SKNode, elapsedTime: CGFloat) in
let radius = (elapsedTime/duration)*10.0
(node as? SKEffectNode)!.filter!.setValue(radius, forKey: "inputRadius")
}))
}
Swift 4:
シーン内のすべてをぼかしたい場合は、これをgameSceneに追加します。
let blur = CIFilter(name:"CIGaussianBlur",withInputParameters: ["inputRadius": 10.0])
self.filter = blur
self.shouldRasterize = true
self.shouldEnableEffects = false
使用する場合は、self.shouldEnableEffects = trueを変更します。
Swift 3 Update:これは@ChuckGaffneyの回答ですSwift 3.この質問はobjective-cとタグ付けされていますが、このページはGoogleで「 Swift spritekitblur」。currentSceneをselfに変更しました。
func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode{
//create the graphics context
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: self.view!.frame.size.width, height: self.view!.frame.size.height), true, 1)
self.view!.drawHierarchy(in: self.view!.frame, afterScreenUpdates: true)
// retrieve graphics context
_ = UIGraphicsGetCurrentContext()
// query image from it
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// create Core Image context
let ciContext = CIContext(options: nil)
// create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
let coreImage = CIImage(image: image!)
// pick the filter we want
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
// pass our image as input
filter?.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)
//edit the amount of blur
filter?.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)
//retrieve the processed image
let filteredImageData = filter?.value(forKey: kCIOutputImageKey) as! CIImage
// return a Quartz image from the Core Image context
let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, from: filteredImageData.extent)
// final UIImage
let filteredImage = UIImage(cgImage: filteredImageRef!)
// create a texture, pass the UIImage
let texture = SKTexture(image: filteredImage)
// wrap it inside a Sprite node
let Sprite = SKSpriteNode(texture:texture)
// make image the position in the center
Sprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
let scale:CGFloat = UIScreen.main.scale
Sprite.size.width *= scale
Sprite.size.height *= scale
return Sprite
}
func loadPauseBGScreen(){
let duration = 1.0
let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()
pauseBG.alpha = 0
pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
pauseBG.run(SKAction.fadeAlpha(to: 1, duration: duration))
self.addChild(pauseBG)
}