シェーダーのデプスバッファーからサンプリングすると、予想どおり0〜1の値が返されます。カメラのニアクリッププレーンとファークリッププレーンが与えられた場合、このポイントでの真のz値、つまりカメラからの距離を計算するにはどうすればよいですか?
から http://web.archive.org/web/20130416194336/http://olivers.posterous.com/linear-depth-in-glsl-for-real
// == Post-process frag shader ===========================================
uniform sampler2D depthBuffTex;
uniform float zNear;
uniform float zFar;
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
float z_b = texture2D(depthBuffTex, vTexCoord).x;
float z_n = 2.0 * z_b - 1.0;
float z_e = 2.0 * zNear * zFar / (zFar + zNear - z_n * (zFar - zNear));
}
[編集]だからここに説明があります(2つの間違いがあります。以下のChristianのコメントを参照してください):
OpenGLパースペクティブマトリックスは次のようになります。
この行列に同種の点[x、y、z、1]を掛けると、次のようになります。マトリックス内)。
OpenGlは次にパースペクティブ除算を行います。このベクトルをwコンポーネントで除算します。この操作はシェーダー(シャドウマッピングなどの特別な場合を除く)ではなく、ハードウェアで行われます。あなたはそれを制御することはできません。 w = -zであるため、Z値は-A/z -Bになります。
正規化されたデバイス座標になりました。 Z値の範囲は0〜1です。何らかの理由で、OpenGLでは[-1,1]の範囲に移動する必要があります(xやyと同様)。スケーリングとオフセットが適用されます。
この最終値は、バッファに保存されます。
上記のコードは正反対を行います:
反対の機能は次のとおりです。
varying float depth; // Linear depth, in world units
void main(void)
{
float A = gl_ProjectionMatrix[2].z;
float B = gl_ProjectionMatrix[3].z;
gl_FragDepth = 0.5*(-A*depth + B) / depth + 0.5;
}
これは古くて古い質問であることは知っていますが、さまざまな場面で何度もここに戻ってきたので、順方向と逆方向の変換を行うコードを共有すると思いました。
これは、@ Calvin1602の回答に基づいています。これらはGLSLまたは単純な古いCコードで動作します。
uniform float zNear = 0.1;
uniform float zFar = 500.0;
// depthSample from depthTexture.r, for instance
float linearDepth(float depthSample)
{
depthSample = 2.0 * depthSample - 1.0;
float zLinear = 2.0 * zNear * zFar / (zFar + zNear - depthSample * (zFar - zNear));
return zLinear;
}
// result suitable for assigning to gl_FragDepth
float depthSample(float linearDepth)
{
float nonLinearDepth = (zFar + zNear - 2.0 * zNear * zFar / linearDepth) / (zFar - zNear);
nonLinearDepth = (nonLinearDepth + 1.0) / 2.0;
return nonLinearDepth;
}