レイキャスティングアルゴリズムを使用してボリュームレンダリングを学習しています。 here で良いデモとtuturialを見つけました。しかし、問題は、nVidiaの代わりにATIグラフィックカードを使用しているため、デモでcgシェーダーを使用できないため、cgシェーダーをglslシェーダーに変更したいということです。 OpenGLのレッドブック(7版)を読みましたが、glslとcgに精通していません。デモのcgシェーダーをglslに変更するのを手伝ってくれる人はいますか?または、レイキャスティングを使用したボリュームレンダリングの最も単純なデモの資料はありますか(もちろんglslで)。 ここ はデモのcgシェーダーです。そしてそれは私の友人のnVidiaグラフィックカードで動作することができます。私が最も混乱しているのは、cgのエントリ部分をglslに変換する方法がわからないことです。例:
_struct vertex_fragment
{
float4 Position : POSITION; // For the rasterizer
float4 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Color : TEXCOORD1;
float4 Pos : TEXCOORD2;
};
_
さらに、たとえば、画面を描画するときに2つのtexcoordを割り当てると、2つのテクスチャユニットを持つ2つのテクスチャオブジェクトをシェーダーにバインドするプログラムを作成できます。
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
デモでは、プログラムは2つのテクスチャ(_backface_buffer
_の場合は2D、_volume texture
_の場合は3D)にバインドしますが、glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z);
のようなテクスチャユニットは1つだけです_GL_TEXTURE1
_単位はボリュームテクスチャ用ですが、どれ(テクスチャ単位)が_backface_buffer
_用ですか?シェーダーでtextureobjをバインドするために私が知る限り、たとえば、バインドするテクスチャユニットを取得する必要があります。
_glLinkProgram(p);
texloc = glGetUniformLocation(p, "tex");
volume_texloc = glGetUniformLocation(p, "volume_tex");
stepsizeloc = glGetUniformLocation(p, "stepsize");
glUseProgram(p);
glUniform1i(texloc, 0);
glUniform1i(volume_texloc, 1);
glUniform1f(stepsizeloc, stepsize);
//When rendering an object with this program.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
_
プログラムは正常にコンパイルされ、リンクされています。しかし、3つの場所(texloc、volume_texloc、stepsizeloc)すべてのうち-1しか取得できませんでした。私はそれが最適化されるかもしれないことを知っています。誰かが私がcgシェーダーをglslシェーダーに変換するのを手伝ってくれる?
編集:glslを使用した最新のOpenGL API実装(C++ソースコード)に興味がある場合: Volume_Rendering_Using_GLSL
頂点シェーダー
_void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
//gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[2] = gl_Position;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}
_
フラグメントシェーダー
_uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;
void main()
{
vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
vec4 start = gl_TexCoord[0];
vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
vec3 dir = vec3(0.0);
dir.x = back_position.x - start.x;
dir.y = back_position.y - start.y;
dir.z = back_position.z - start.z;
float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
vec3 norm_dir = normalize(dir);
float delta = stepsize;
vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
float delta_dir_len = length(delta_dir);
vec3 vect = start.xyz;
vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
float alpha_acc = 0.0; // The dest alpha for blending
float length_acc = 0.0;
vec4 color_sample; // The src color
float alpha_sample; // The src alpha
for(int i = 0; i < 450; i++)
{
color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
// why multiply the stepsize?
alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
// why multply 3?
col_acc += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
alpha_acc += alpha_sample;
vect += delta_dir;
length_acc += delta_dir_len;
if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0)
break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
}
gl_FragColor = col_acc;
}
_
cgの元の シェーダー を見た場合、cgとglslの違いはわずかです。デモをglslバージョンに変換するのに最も難しい部分は、次のようなopenglのcg関数です。
_param = cgGetNamedParameter(program, par);
cgGLSetTextureParameter(param, tex);
cgGLEnableTextureParameter(param);
_
テクスチャユニットとマルチテクスチャのアクティブ化(glActiveTexture
を使用)と非アクティブ化のプロセスをカプセル化します。これは、固定パイプラインとプログラム可能なパイプラインを使用しているため、このデモでは非常に重要です。 Peter TriersGPUレイキャスティングチュートリアルのデモのmain.cppの関数void raycasting_pass()
で変更されたキーセグメントは次のとおりです。
function raycasting_pass
_void raycasting_pass()
{
// specify which texture to bind
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glUseProgram(p);
glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
glUniform1i(volume_tex, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glUniform1i(tex, 0);
glUseProgram(p);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
drawQuads(1.0,1.0, 1.0); // Draw a cube
glDisable(GL_CULL_FACE);
glUseProgram(0);
// recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
_
それでおしまい。