現時点では、gluPerspective()に45度の角度を使用しています。これは、人間が知覚する方法でレンダリングをリアルに見せるための正しい角度ですか?また、ウィンドウのアスペクト比にも問題があります。たとえば、2:1のウィンドウでは、45度の角度が3:4の比率の画面では80度の角度のように見えます。したがって、ウィンドウのサイズによって視点も変わります。
では、人間が世界をどのように認識しているかと比較して、ゲームを最もリアルに見せるための正しいウィンドウサイズ比と視野角はどれくらいですか?
ある種のラップアラウンドセットアップを使用していない限り、1台のモニターで人間の目の視野全体を埋めることはできません。通常は水平方向にほぼ180度です(もちろん、人によって異なります)。 。幅の広いものをレンダリングしようとすると、奇妙に見えます。シーンが端に向かって過度に伸びているように見えます。 FOVを120度程度に設定すると、私が話していることがわかります。
したがって、人間の目のFOVを考慮する代わりに、通常は、ユーザーの頭からモニターの端まで想像上の線を引き、それらの間の角度を取ります。もちろん、これはデスクごと、モニターごとに異なるため、芸術的な決定のようなものです。垂直方向の70度は、最初から適切な場所です。ゲームがフルスクリーンで実行されていると仮定すると、基本的にアスペクト比についてはモニター自体に翻弄されます。
一般に、非常に具体的なニーズがない限り、ユーザーが適切と思われるFOVを変更するオプションをユーザーに提供する必要があります。
また、通常、モニターのFOVを人間のFOV範囲に適合させたくありません。結局のところ、モニターは人間の視界の一部しかカバーしていません。彼らが他に何にも注意を払っていなくても、彼らはまだそれの周りのすべてを見ています。ほとんどの人は、モニターをポータルのような世界観にすることで問題ありません。
その約87
ほとんどのゲームはランダムな中心点を使用しているように見えるため、Edgeを監視する目も正しくありません。
画面がガラス板にすぎないように見えるように、奥行きの調整も必要です。
うまくいくものを見つけると、脳はそれを非常に簡単に取り入れ、筋肉の記憶が即座に反応するので、あなたの目的は完璧になります。
(何を推測します、私はポータルビューで元気ではありません:)