通常のマトリックスに問題があります。
vs.glsl
#version 440
in vec3 vPosition;
in vec3 vNormal;
out vec4 eyeCordFs;
out vec4 eyeNormalFs;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
mat4 modelView = view * model;
mat4 normalMatrix = view * transpose(inverse(model));
vec4 eyeNorm = normalize(normalMatrix * vec4(vNormal, 0.0));
vec4 eyeCord= modelView * vec4(vPosition, 1.0);
eyeCordFs = eyeCord;
eyeNormalFs = eyeNorm;
gl_Position = proj * modelView * vec4( vPosition,1.0);
}
fs.glsl
#version 440
in vec4 eyeCordFs;
in vec4 eyeNormalFs;
out vec3 outputColor;
uniform vec4 lightPos;
void main()
{
vec4 s = normalize(lightPos - eyeCordFs) ;
vec4 r = reflect(-s,eyeNormalFs);
vec4 v = normalize(-eyeCordFs);
float spec = max( dot(v,r),0.0 );
float diff = max(dot(eyeNormalFs,s),0.0);
vec3 diffColor = diff * vec3(1,0,0);
vec3 specColor = pow(spec,3) * vec3(1,1,1);
vec3 ambientColor = vec3(0.1,0.1,0.1);
outputColor = diffColor + 0.5 * specColor + ambientColor;
}
この出力は次のようになります
私には少し奇妙に思えた。しかし、私は何もスケーリングしていないことを知っていたので、modelViewマトリックスを使用して法線を変換できると考えました。
だから私は行を変更しました
vec4 eyeNorm = normalize(normalMatrix * vec4(vNormal, 0.0));
に
vec4 eyeNorm = normalize(modelView * vec4(vNormal, 0.0));
出力は次のようになります
正しいように見えます。 normalMatrix
を間違った方法で計算していますか?
通常の行列は、modelview行列の転置逆行列です。 GLSLでは、
mat4 normalMatrix = transpose(inverse(modelView));
ただし、[〜#〜] not [〜#〜]シェーダーで通常のマトリックスを計算する必要があります。シェーダーでこれを行うと、貴重なGPUサイクルの多くが無駄になります。マトリックスの反転は、最初は安価な操作ではなく、シェーダーで実行すると、GPUが各頂点の計算を何度も繰り返し実行するように強制されます。 CPUで事前計算し、ユニフォームとして渡します。