GLSL(uniform sampler2D
)で2Dテクスチャをサンプリングする場合、texture
関数が使用され、寸法はサンプラー(この場合は2D)から推測されます。これは、1.30以降のGLSLでテクスチャをサンプリングする最新の方法です( GLSLリファレンスページ )。ただし、texture2D
関数を使用することもできます。
texture2D
関数は非推奨であり、サポートされている場合、GLSLの一部のバージョンでtexture2D
関数のサポートが削除されます(または削除されました)。
はい、(少なくとも)OpenGL 3.3の時点でtexture2D()は非推奨です。 .30 GLSL仕様 の99ページを参照してください。既存のコードの破損を避けるため、OpenGL互換性プロファイルで引き続きサポートされますが、新しいコードでの使用は強くお勧めしません。
[〜#〜] edit [〜#〜]:OpenGL ESの詳細はわずかに異なりますが、最終結果は同じです:texture2D() OpenGL ES 3.0では廃止され、texture()に置き換えられました。 .0 GLSL ES仕様 のセクション8.8を参照してください。