私の問題は、GLSLシェーダーで複数のテクスチャにアクセスできるようにすることです。これが私がやっていることです:
シェーダー:
_uniform sampler2D sampler0;
uniform sampler2D sampler1;
uniform float blend;
void main( void )
{
vec2 coords = gl_TexCoord[0];
vec4 col = texture2D(sampler0, coords);
vec4 col2 = texture2D(sampler1, coords);
if (blend > 0.5){
gl_FragColor = col;
} else {
gl_FragColor = col2;
}
};
_
だから、私は単純に、1つの変数に基づいて2つのカラー値から選択します。非常に単純です(これはテストです)が、予想される動作の代わりに、すべてが黒くなる ブレンド<= 0.5の場合。
OpenGLコード:
_m_sampler0location = m_shader.FindUniform("sampler0");
m_sampler1location = m_shader.FindUniform("sampler1");
m_blendlocation = m_shader.FindUniform("blend");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler0location, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture0.Handle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler1location, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture1.Handle);
glBegin(GL_QUADS);
//lower left
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1.0, -1.0);
//upper left
glTexCoord2f(0, maxCoords0.t);
glVertex2f(-1.0, 1.0);
//upper right
glTexCoord2f(maxCoords0.s, maxCoords0.t);
glVertex2f(1.0, 1.0);
//lower right
glTexCoord2f(maxCoords0.s, 0);
glVertex2f(1.0, -1.0);
glEnd()
_
シェーダーは、このすべての前にコンパイルおよびバインドされます。そのプロセスのすべての健全性チェックは、問題がないことを示しています。 先ほど述べたように、シェーダープログラムの バーバーの返事によると修正。col
の値は、テクスチャのフラグメントを反映しています。 _col2
_の値は黒です。表示されるテクスチャは最後のアクティブなテクスチャです。最後のglBindTexture
を変更して_Texture0.Handle
_をバインドすると、テクスチャが変化します。
シェーダーの最後の行として_gl_FragColor.r = blend;
_のようなものを追加したとしても、シーンはすべて黒くレンダリングされます。しかし、glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
の呼び出しをコメントアウトすると、シェーダーが再び機能し、同じテクスチャがsampler0とsampler1の両方に表示されます。
どうしたの?問題の行glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
は、後続のglGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)
によって証明されるように、うまく機能しているようです。なぜそれがすべてをそれほどひどく壊すのですか?ディスプレイドライバーのアップグレードを既に試しました。
これは、2つのチェッカーボードテクスチャを生成し、シェーダーに2つのサンプラーをロードし、それぞれに色を付けて(1つは赤、1つは青)、ブレンドしてそれらを組み合わせる基本的なGLUTの例(OS Xで記述、必要に応じて調整)です。これがあなたのために働くかどうか見てください:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GLUT/glut.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>
#define kTextureDim 64
GLuint t1;
GLuint t2;
/* adapted from the red book */
GLuint makeCheckTex() {
GLubyte image[kTextureDim][kTextureDim][4]; // RGBA storage
for (int i = 0; i < kTextureDim; i++) {
for (int j = 0; j < kTextureDim; j++) {
int c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0))*255;
image[i][j][0] = (GLubyte)c;
image[i][j][1] = (GLubyte)c;
image[i][j][2] = (GLubyte)c;
image[i][j][3] = (GLubyte)255;
}
}
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, kTextureDim, kTextureDim, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
return texName;
}
void loadShader() {
#define STRINGIFY(A) #A
const GLchar* source = STRINGIFY(
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;
void main() {
vec4 s1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
vec4 s2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].st + vec2(0.0625, 0.0625));
gl_FragColor = mix(vec4(1, s1.g, s1.b, 0.5), vec4(s2.r, s2.g, 1, 0.5), 0.5);
}
);
GLuint program = glCreateProgram();
GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint logLength;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log);
printf("Shader compile log:\n%s\n", log);
free(log);
}
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(program, logLength, &logLength, log);
printf("Program link log:\n%s\n", log);
free(log);
}
GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex2");
glUniform1i(t1Location, 0);
glUniform1i(t2Location, 1);
glUseProgram(program);
}
void init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
t1 = makeCheckTex();
t2 = makeCheckTex();
loadShader();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2);
glBegin(GL_QUADS);
//lower left
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1.0, -1.0);
//upper left
glTexCoord2f(0, 1.0);
glVertex2f(-1.0, 1.0);
//upper right
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
//lower right
glTexCoord2f(1.0, 0);
glVertex2f(1.0, -1.0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("GLSL Texture Blending");
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
うまくいけば、結果は次のようになります(glUseProgram
呼び出しをコメントアウトして、シェーダーなしで描画された最初のテクスチャを確認できます)。
複数のテクスチャを使用することに興味があり、答えを探して日々が絶望的になる他の人々を助けるためだけに。電話する必要があることがわかりました
glUseProgram(program);
GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex2");
glUniform1i(t1Location, 0);
glUniform1i(t2Location, 1);
その順序で機能します(glUseProgramは、オンラインで見つけたサンプルコードの99%に対する最後の命令です)。今、それは私にのみ当てはまり、地球上の誰にも影響を与えないかもしれませんが、私が共有したいと思った場合に備えて。
かなり遅い返信ですが、これに遭遇した人のために-同じ問題に遭遇し、少しいじった後、glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
を呼び出すと問題が解決することに気付きました。アクティブなテクスチャユニットがゼロに「リセット」されていない場合、何かが混乱するようです。これはcouldはシステム依存の動作です。 Mesa 8.0.4で64ビットArchlinuxを実行しています。
テストのためにシェーダーをコンパイルすると、2つのエラーが見つかりました。
coords
には、4つのコンポーネントgl_TexCoord
のst
部分を割り当てる必要があります。
vec2 coords = gl_TexCoord[0].st;
シェーダーはセミコロンで終わってはなりません。
シェーダーが正しくコンパイルされるメインプログラムのどこかをチェックしていますか? glGetShader
およびglGetShaderInfoLog
を介してGL_COMPILE_STATUS
を確認することをお勧めします。
glActiveTexture
呼び出しが機能しないようです。関数ポインタを正しく設定しましたか?
GlActiveTexture(GL_TEXTURE1)を呼び出した後、glGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)
を呼び出して確認します。
また、glEnable(GL_TEXTURE_2D)
も役に立ちません。シェーダー自体は、使用するテクスチャユニットと、各ユニットのどのターゲットを「有効にする」かを指定します。
編集して追加:
さて、あなたの新しい状況は独特です。赤を表示することさえできないというのは特に奇妙です(まあ、念のためにアルファを1に設定しましたか?)。
つまり、テクスチャユニット1の設定が完了したら(つまり、glActiveTexture
を呼び出した後)、GL_TEXTURE0をglBindTexture
として復元する必要があります。