シェーダープログラムオブジェクトで使用されるすべてのユニフォームと属性のリストを取得したいと思います。 glGetAttribLocation()
&glGetUniformLocation()
を使用して文字列を場所にマップできますが、私が本当に望んでいるのは、glslコードを解析せずに文字列のリストを作成することです。
注:OpenGL 2.0では、glGetObjectParameteriv()
はglGetProgramiv()
に置き換えられています。そして列挙型はGL_ACTIVE_UNIFORMS
&GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
。
両方の例で共有される変数:
GLint i;
GLint count;
GLint size; // size of the variable
GLenum type; // type of the variable (float, vec3 or mat4, etc)
const GLsizei bufSize = 16; // maximum name length
GLchar name[bufSize]; // variable name in GLSL
GLsizei length; // name length
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &count);
printf("Active Attributes: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveAttrib(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Attribute #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
printf("Active Uniforms: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Uniform #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
変数タイプを表すさまざまなマクロは、ドキュメントにあります。といった GL_FLOAT
、GL_FLOAT_VEC3
、GL_FLOAT_MAT4
など。
WebGLでこれを実行しようとしているこの質問を見つけた人のために、WebGLに相当するものを次に示します。
var program = gl.createProgram();
// ...attach shaders, link...
var na = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
console.log(na, 'attributes');
for (var i = 0; i < na; ++i) {
var a = gl.getActiveAttrib(program, i);
console.log(i, a.size, a.type, a.name);
}
var nu = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS);
console.log(nu, 'uniforms');
for (var i = 0; i < nu; ++i) {
var u = gl.getActiveUniform(program, i);
console.log(i, u.size, u.type, u.name);
}