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この場合のタスクに固有のユーザーストーリーの書き方

私たちはユーザーストーリーを取り上げる予定です

プレーヤーとして、ゲームマップを表示して、チームの現在の順位を知りたい

スプリントは2週間です。 2週間でHTMLのみを完成させることができます。コンテンツデザインのリソースが不足しているため、このユーザーストーリーは完成するまでに4〜6週間かかります。

このユーザーストーリーを変更して、HTMLの完了をこのユーザーストーリーの完了と見なし、次のスプリントでこのユーザーストーリーの統合を行う必要があるようにするにはどうすればよいですか?

HTML用と統合、テスト、バグ修正などのための2つの異なるユーザーストーリーを作成することは可能ですか?

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すべてのストーリーと同様に、必要なもの、その目的、およびなぜ必要なのかを考えてください。ユーザーはエンドユーザーである必要はありません。ストーリーを書くことの最終目標はあなたとあなたのチームを助けることであることを忘れないでください。本の定義に合ったストーリーを作ることでボーナスポイントを獲得することはできません。ストーリーを細かく分割して、チームが集中できるようにします。

たとえば、フロントエンドストーリー:

ゲームマップを作成する開発者として、マップを表示できるようにHTMLマークアップを作成する必要があります。

...そしてバックエンドストーリー

ゲームマップを作成する開発者として、マップに表示できるように、ゲームデータのフェッチをサポートするバックエンドAPIが必要です。

...おそらくデザインストーリー

ゲームマップを作成する開発者として、ユーザーがマップを楽しんで使用できるように、開発するスタイルシートを完成させる必要があります。

...等々。

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Bryan Oakley

あなたの質問はより大きな問題を隠していると思います:コンテンツデザインの人々の欠如(人々のリソースとは呼ばないでください、それは彼らを非個人化します)はあなたのチームが開発サイロで働いていることを示しているようです。

最近のプロジェクトで私は同じことが起こりました。フロントエンダー、インテグレーター、バックエンダーがありました。

私は悪夢でした。フロントエンダーは常に忙しかったが、インテグレーターは忙しくなく、バックエンダーは最初に何を終えるべきかわからなかった。ある時点で40以上の未完成のストーリーがあり、何も完成していませんでした(チームの問題のほかに、他のパーティが完成するまで延々と待たなければなりませんでした)。

お客様に進捗状況を示すためだけに、ストーリーの完成を見積もる必要がありました。あなたの質問は私にこれを思い出させました。はい、モックアップを顧客に見せることはできましたが、モックアップを使用できない限り(完成、完全に文書化、テスト、承認)、モックアップは彼にとって価値がありませんでした。

あなたへの私のアドバイス:コンテンツデザインの人々が物語の仕事を始めているとき、彼らに他の何人かとプログラムをペアにしてもらいましょう。最初は時間がかかるかもしれませんが、長期的には間違いなく努力する価値があるかもしれません。多くの場合、知識の20%で、作業の80%を実行できます。現在のコンテンツデザイナーにプレッシャーをかけ、チーム内の流れを改善することができます。

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user99561