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協調学習のゲーミフィケーションのためのUXと設計

コラボレーションを促進する実証済みのゲーミフィケーションテクニックとは何ですか?特定のテクニックが教育サイトからのものか、純粋なゲームサイトやその他のソースからのものかは問題ではありません。テクニックをもっと理解したい。教育の文脈では、より多くの学習者がお互いに教えることを奨励し、教師が自分で行うよりも多くのことを一緒に行うよう奨励したいと思います。

サイト WikipediaKhan Academy および StackOverflow は、コラボレーションと競争で異なる強みを持っています。私はもっ​​と良くしたいと思いますこれらの違いをもたらす彼らのUXについては何かを理解してください。他のサイトからのアイデアも欲しいです。次に、教育サイトのcollaborativeゲームプレイのゲームを盛り上げたいと思います。

コラボレーションを促進するUX要素を特定できる人はいますか?

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James Crook

私はあなたがux.stackeachange.comで本当に良い例を1つ見ていると思います-特定のスペースのプレイヤーには、価値を追加するだけでなく、ランキングまたはその値をコミュニティによって民主的に監視および調整させるツールが与えられます。

基本的に、「I'm Awesome」という視点から生まれた3つの動機があります。

  1. 個人的な成果-私はどれほど素晴らしいですか?
  2. 相対的な成果-私の素晴らしさは私の周りの人たちとどのように重なりますか?
  3. 競争-個人とコミュニティ間の直接的な指標。

個人的な成果のためのテクニックは次のとおりです。

  1. 達成度-これは、個人が100%に到達するためにベースライン要件を完了する必要がある場所です-これらの成果は、コミュニティに素晴らしいことを示すために特定のマイルストーン(ランキング)のために修正またはゲートすることができます。または、LinkedInのような単純なセット私のプロフィールは完成しましたか?」メトリック。
  2. アクティビティカウント-実行されたアクションはいくつでも追跡でき、値を割り当てることができます。これらのアクションが発生するほど、値が大きくなります。 「システムのゲーム」を軽減するためにある程度の検証を行うとよいでしょう。

相対的な成果のためのテクニック:

  1. グラフ要素とパーセンテージを提示して、ゲーム全体に対するインセンティブとして機能する、全体または一部に対する個人のパフォーマンスを示します。その個人がゲームのトップにいることがより重要であるほど、彼らが相対的なパフォーマンスを改善するために努力するのはより困難になります。

  2. A)コミュニティの活動の変化に対する定期的または断続的な更新、およびb)コミュニティに対する個々のパフォーマンス

競争のテクニック:

  1. 個人が上位の配置を競うように任命される直接の競争。個人またはグループは、彼らの素晴らしさを証明し、彼らがどれほど素晴らしくあるかについてトップランクの認識を得るために一生懸命働きます。
  2. 直接比較の指標-長期にわたる使用パターンまたは活動のパターンは傾向を明らかにする可能性があります-これらの傾向を使用して、個人またはグループ間を直接比較し、特定の指標の+/-ランキングを表示できます。望ましい動作に適切に割り当てられている場合、このレポートメカニズムを使用して、偶発的な競争を促進することができます。 -例として、1つのスマートメーターコンソールデザインは、建物のフロアを特徴とし、全体的なエネルギー使用量の定期的なレポートのみに基づいて、最高のエネルギー効率を競っています。

これらの方法でコラボレーションを強化するにはどうすればよいですか?
「私は/私たちは素晴らしい」という動機付けスキームとその固有の「競争力」を考えると、コラボレーションを促進するにはこれらのテクニックを使用する必要があります。グループに配置され、成功の指標がグループの成果によって決まる瞬間-グループの個々のメンバーは、協力して協力して、ランキングを上げる動機を与えられます。

これを純粋な基礎で完全に扱うことは困難です。特定の時点で、特定のタスクまたはコラボレーションモデルを確認する必要があります。ここでいくつかの変数を考えることができます。

システム目標
2009年、私は主要なシステム統合および管理コンサルティング会社と協力して、
世界中に分散する111,000人の従業員と700以上のアクティブなクライアントのグローバルに分散した労働力。同社のビジネスプロセス管理システムは、.netとSharePointポータルに統合された既製のシステムとカスタムアプリケーションを使用しています。私たちのタスクは、ユーザーエクスペリエンスを最適化してシステムベースのビジネスプロセスのあらゆる面で効率を高めるだけでなく、組織の文化的タッチストーンとしても使用できるBPMシステムのフレームワークを設計することでした。このシステムの目的は、会社がテクノロジーを活用して運用ワークフロー、プロジェクトのコラボレーション、配信、知識管理を管理する方法に革命を起こすことです。

システムフレームワーク
システムの基本構造はプロファイルベースです。つまり、各個人が個人プロファイルを管理し、個人ダッシュボードで提示されたタスクを実行します。プロファイルには、ソーシャルネットワーキングフックと役割ベースの権限とコンテキスト認識が備わっています。つまり、個人が誰であるか、何をしているか、何をしたか、またはまだやっていないかに応じて、システムは、地域、オフィス、部門チーム、および役割にローカライズされたタスクを表示します。ダッシュボードは、ステータスの更新とタスクアラートを提供し、100%の完了、予定配送日、期限切れのアラート、ソーシャルおよびビジネスネットワーキング、コンテンツ管理のWiki通知を提供します。各通知は、ユーザーを特定のタスクに直接リンクします。

コラボレーションの機会

  1. 私たちは、個人が必要なタスク、プロジェクトベースのチームコラボレーション、組織内の社会的および専門的なやり取りを管理できるようにシステムを設計しました。チームはプロジェクトワークスペースを使用して、ステータス、期日、所有者を割り当てることにより、プロジェクトドキュメントとアーティファクトを管理できます。タグ付けとシステム分類により、関連するナレッジマネジメントリポジトリにすばやくアクセスできます。

このように、このシステムは、内部チームのコラボレーションや組織間のコラボレーションを促進および促進するのに役立ちました。

  1. システムの状況認識により、チェンナイのチームメンバーは、途中でニュージャージーのプロジェクトサイトに参加して、チェンナイオフィスから来た、大学に行った、または他の属性を共有した、NJエリアの同僚を表示できます。以前の就職、専門知識、または趣味で、到着する前にすぐに組織内のネットワーキングの機会を提供する。

システムベースのフィードバックサイクルは瞬間的な場合がありますが、ユーザーベースの対話とコラボレーションサイクルは、タスクの複雑さと、個々のアラートに応答する頻度に応じて異なります。モバイルアラートと重大度ステータスインジケーターを追加すると、これらのサイクルが少し厳しくなります。

Xbox KinectまたはLiveに関する簡単なメモ
高度な複雑さと遅いフィードバックサイクルとは対照的に、XBOX LiveやKinectなどのシステムでは、ゲームでのリアルタイムのコラボレーションが可能です。チームメイトがタスクを達成するためにアクションを調整しなければならないゲームがいくつかあります。共有ラフトや他のタイプのアクティビティを制御するために、左右に移動したり、一斉にジャンプしたりします。キャンペーンのサイクルは長くなる可能性がありますが、コラボレーションを必要とする個々のタスクは小さく、フィードバックサイクルは瞬間的です。

結論として、「協調学習のゲーミフィケーション」の幅広いトピックに対するソリューションにはさまざまな変動性があり、ケースバイケースでより具体的に検討する必要があるため、より一般的で基本的な説明を維持しようとしました。 。

もう少し詳しく説明しますが、「評判」に基づく個々の称賛がコラボレーション行動から派生するほど、チームの貢献、チームの認識(投票など)は、コラボレーションを刺激する可能性が高くなります。私の前提は、すべてが非常に自我主導であり、より大きな共通の利益に貢献する場合でも、個人の認識は依然として主要な動機であり、それはそれぞれのグループの集合的な成果によってのみ強化されます。

これがあなたにいくつかのアイデアを与えたことを願っています。 - 幸運を! -J

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Jon Fukuda

私たちは昨年、中学生と小学生を対象に、数学の学習を支援することを目的としたオンラインゲームを構築しました。彼らは数学の質問に答えるために彼らが互いに挑戦するだろうという考えでした。設計の多くはStackOverflowに触発されました。

私たちが使用したいくつかの原則:

  • 競争はコラボレーションを刺激します。 New Super Mario Bros. Wiiのようなゲームでは、お互いの競争やコラボレーションが一瞬で変わる可能性があります。これはとても楽しいことです。ある瞬間、あなたがギャップを越えてジャンプするのを手伝っています。次の瞬間、あなたの頭をうろついています[〜#〜] i [〜#〜]コインを空中に出すことができます。競争力のある要素は、コラボレーションの面をより楽しくします。
  • 有効なコピーでフィーチャーをリフレームできます。私たちのサイトでは、他の数学の質問をする(退屈する)代わりに、クラスメートに質問に答える挑戦しました。それはあえてのようなものでした。この非常に難しい数学の質問に答えることができれば、あなたに挑戦した人と一緒に小道具(暗黙の評判)が手に入ります。
  • エントリーへの障壁が低いため、人々は他の人の仕事に基づいて構築することができます。 Jeffが タグwikiの設計目標 について彼の投稿で述べたように、ウィキペディアを成功させたのは、誰かにコンテンツの書き込みと送信を許可するだけでした。最初のエントリーがひどいものであったとしても、それは低品質に耐えられない誰かを引きつけ、それを改善するための措置を講じます。
  • いくつかのことは本質的に複数の人と一緒にもっと楽しいです。 World of Warcraftのようなゲームを自分でプレイすることはできますが、戦場での作業は一人で退屈です。まさにその設計により、WoWはコラボレーションをコア要素にしており、そうすることに対する明確な報酬を伴います。他のプレイヤーとチームを組むことで、より多くの経験が得られ、他の方法では不可能なチャレンジを完了することができます。アイテムを作るのは難しいですが、不可能ではありません。他のプレイヤーなどから提供された材料がなければ、不可能です。
  • パッシブコラボレーションはまだコラボレーションです。授業中に数学の問題を一緒に解くことは、楽しくてやりがいがあります。しかし、ゲームのデザインは、生徒が家にログインして、誰かに問題を個別に解決するように頼むことがあるという事実をサポートするために必要でした。リアルタイムのコラボレーションを要求すると、「最初に何が起こったのか:鶏か卵か?」十分な数のプレーヤーがアクティブになるまで、十分な数の同時プレーヤーが存在しないという問題。したがって、自分の時間に何かでコラボレーションできることは、人々をシステムに取り込むための重要な側面です。

私が戻ってきて、私がそれらを思うようにさらに編集するつもりです。

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Rahul

[これはCW-コラボレーションを促進するため]

概要

  • クエストはコラボレーションを促進できます。
  • バッジが数字よりも目立つようにすると、コラボレーションを促進できます。
  • 小さなドキュメントを置き換えるのではなく、大きなドキュメントを改善するように書き込みをフレーミングすると、コラボレーションが促進されます。
  • アクセス権は、報酬の重要な形態です。

共同サブゴール

すごいクエストがあります。いくつかの目標をまったく達成できるようにするためのさまざまなタイプのキャラクターFORCEコラボレーション。

ウィキペディアには、「プロジェクト」と呼ばれるオプトインの特別利益団体があります。彼らは独自のバッジとサブコミュニティを持っています。サブゴールには、ページを注目のステータスにすることが含まれ、ルールセットを適用する経験豊富なウィキペディアンからの挑戦であるresistanceが含まれます。

担当者の可視性

ウィキペディアでは、担当者は隠されています-アクティビティページには表示されません。これにより、競争に対する差し迫った圧力が軽減されます。ただし、ユーザーの担当者を調べてみると、バーンスターバッジ(他のコミュニティメンバーから授与される)と個人プロフィールバッジ(自己推薦)が非常に目立ちます。バッジの目的はコミュニティの活動にあるということです。隠蔽された担当者は、担当者に対する長期的な態度を促進します。

StackExchangeでは、数値の担当者とバッジの数が非常にわかりやすく、「袖に着用」されています。ほとんどのアクティビティページにあり、リーダーボードに表示されます。

数値担当者は、よりコミュニティ指向のバッジ担当者を、位置的、視覚的、および数値的に支配します。これにより、競合他社の競争に対する圧力が高まります。

LinkedInでは、唯一の共同活動はネットワークの構築です。担当者(接続数)は非常に見やすくなっています。推奨事項(強いリンク)とグループメンバーシップ(自己推薦バッジ)も同様です。

ベストvs改善

ほとんどのSEの数値表現はより良い答えを他の誰かより与えるから来ています。この担当者は非常に目に見えるので、他の人に対して担当者relativeを増やすcompetitiveアクティビティを促進します。

ウィキペディアの担当者にforimprovingdocumentが与えられます。これはcollaborationを促進します。

バウンティシステム

SEの報奨金システムはコラボレーションに向けて機能します。基本的な取引は、「私が知っているこの質問に答えますが、私が気になる質問に答える代わりに」です。しかし、同時に激しい競争を引き起こします。

アクセス権特典

カーンアカデミーでは、メンターになることによるコラボレーションには、メンターダッシュボードのパワーツールへの「アクセス」権限が与えられます。メンターする人が多いほど、ダッシュボードの印象が良くなります。コラボレーションの学生側は、レベルをより速く進み、注意を払うことで報酬を受けます。メンターがいなければ、カーンアカデミーは「誰も私の進捗状況を見ることができない」という問題を抱えていました。共同コンテンツの生成はまだゲーミフィケーションされていません。

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James Crook