ペルソナ、およびそれらを作成するために使用する可能性のある調査方法について、いくつか質問があります(そのうちのいくつかは詳しく回答しました)。例は次のとおりです。
しかし、私はユーザー自身に直接関係のない一連のペルソナを作成するエキサイティングな機会があります。より具体的には、ペルソナは以下に関連しています。
もちろん、実際の人が部門や製品などに関与しています。組織で働いている人、製品を開発している人、 ペルソナはそれらの人々についてではない。
目的は、部門内および製品間で一貫した方法で将来の開発と設計を推進することです。これは、スタイルガイドほど焦点が絞られたり指示されたりするわけではありません。すべてのタッチポイントをカバーする、ユーザーエクスペリエンスのペルソナのようなものです。
たとえば、これらのペルソナは要素を人間の特性や特徴に擬人化したり、色、形、芸術、自然の要素、音、声、音色、音楽などの人間の感情的なチャネルを介して通信したりできます。
従来のペルソナ研究のsome要素を使用できます。たとえば、利害関係者へのインタビューは問題ありませんが、民族誌研究は行われていません。実際の製品ユーザーとペルソナを検証して、製品でそれらを識別するかどうかを確認することはできますが、製品に独自のペルソナで識別するかどうかを明らかにすることはできません。
それで、そのようなペルソナを作成して検証するためにどのような代替または追加のツールと方法を使用できますか?
私はおそらく擬人化オブジェクトを「ペルソナ」とは呼びませんが、私はあなたがどこへ向かっているのかを理解しています。最初に2つのこと:
私は通常、製品の「個性」がブランディングのアイデア/プロセスの結果であり、逆ではないことを期待します(ブランドは友好的> 製品は友好的 )。
私のバックグラウンドは、マーケティングではなく、社会科学です。
あなたがすでにチェックしたかもしれない2つの興味深い研究は、 Seeing Human:A Three-Factor Theory of Anthropomorphism と ブランドとパーソナリティのエンベロープをプッシュする:擬人化ブランドの前例とモデレーター です。 = 2つ目は最初のものに基づいていますが、3つの原則を擬人化ブランドに適用します。
擬人化とは、人間以外のエージェントの実際のまたは想像された行動に人間のような特性、動機、意図、または感情を吹き込む傾向を表します。
エプリーの記事では、擬人化の傾向に対する3つの心理的決定要因について説明します。人間中心主義の知識(誘発されたエージェントの知識)のアクセシビリティと適用可能性、他のエージェントの行動を説明および理解する動機(エフェクターの動機)、および社会的接触と所属への欲求(社会性の動機)。
Levy(1985)とPlummer(1985)は、消費者がブランドを人間の特性を備えていると容易に見なしている証拠を提供しています。消費者が自己の概念を表現する際のシンボルとしてブランドを利用する傾向は、消費者がブランドに人間の性格特性を吹き込んでいるという事実から生じます(Aaker 1997)。
オブジェクトを擬人化するプロセスについては、たくさんの例があります(優れたリソース: The Anthropomorphic Food and Kitchen Gallery )。私が気に入っており、製品の一貫した「個性」を維持しているブランドは Suck UK です。あなたはおそらくそれより多くの12を見つけることができます。
私は擬人化された部門を、そのメンバーの標準化された特性の合計/平均としてのみ見ることができます。ペルソナを作ることとそれほど違いはないと思います。それは平均のようなものです。一緒に仕事をしている開発チームのありふれたペルソナを簡単に想像できます。
ゲームは実際に興味深い洞察を与えることができます。たとえば、人々(会社の実際の人々)に、別の部門の原型をどのように想像するかについていくつかのキーワードを書くように依頼するようなものです。似たようなものの良い例は、MacとPCのビデオです。
非常に実用的なアドバイス:それらを購入する ぎくしゃくした目がいっぱい入ったバッグ 、建物を印刷して目をそれらに接着します。目のペアができることは驚くべきことであり、目で何かを無視することはできません。それは直感的です(目が大きいほど、より大きな捕食者を意味する可能性があるため、より注意を払います)。 「ペルソナの創造をゲーム化する」ことは、物事をずっと簡単で楽しいものにすることができます。
UXは多くの分野に関係しており、この場合、たとえさまざまな理由があっても、マーケティングドメインに非常に多く含まれています。私はマーケティング部門にこれを持ち込むつもりはありませんが、彼らはいつもこの種のことを扱っており、そのためのツールを持っています。したがって、私はペルソナを使用するのではなく、この部分にマーケティング分析を使用します。ただし、結果を使用してペルソナに情報を追加し、それを実際のデザインに使用します。
ペルソナは、製品を使用する人々を考えるのに役立ちます。彼らが特定の特性を持つ特定の組織に属している場合、これらの特性はペルソナの一部です考慮する必要があります。
あなたが達成しようとしていることは、ペルソナに直交していると思います。
昔は、いわゆるActors(UML 2.0に従って)がいて、さまざまな種類の人々、部門のさまざまな情報ニーズを定義していました、さらにはコンピュータシステム。
これはユースケースでモデル化されており、Cockburn'sクラシック "効果的な使用例を書く "がそれを助けるかもしれません。
したがって、これは、これらをモデル化する方法についてのエンタープライズレベルの考え方でした。
一方では、機能ごとにニーズがあります。製品ラインが出入りし、ニーズも変化するため、個性が必要なリストではなく、機能リストに簡単に分類でき、常に昨日から古くなっています。ただし、同じ人たちが実行します。
だから、あなたも知識や仕事の態度のレベルで定義する必要があると思います:
たとえば、「先のとがった」マネージャーは関係ありません。どの部門でも、簡単に理解できる簡単な概要が必要なので、知識が豊富で正しいことを実行できます。
(私は私の顧客と雇用者を理想的に見るのが大好きですが、誰もが彼らの仕事をうまくやっていますが、私は Dilbertの原則 に基づくマネージャーの選択を見てきました別の巨大企業での時間)
また、一部の人々は、その日を生き延びて給与を受け取り、残りの1日(子供、友人、またはパーティー)の16時間の残りを処理するために最もエネルギーを費やすことを望んでいます。彼らにとって、理想的なシステムは実際には「たくさん待つ」必要があるため、集中する代わりに同僚とチャットすることができます。彼らの最大の恐れは、中期的に人員削減をもたらす新しい効率的なシステムです。
(また、理想的な世界では、誰もが自分の仕事を愛し、少なくとも1日6時間集中することを試みます。通常、企業は理想的ではありません。)
そして、はい、他の2つのグループのメンバーにブロックされないように、自分の仕事を効果的に行い、できる限り自分自身でできるようにしようとする人がいます。残念ながら、他の2つのグループは、外部からの苦い見方を絶え間なく盗聴してブロックすることで、その重要性(および雇用される権利)を証明しています。
80年代の社会学の最大の実現は、常に「浸出者」、つまり言葉遣いに対して申し訳ありませんが、会社の寄生虫または共生のように振る舞う人々です。 (この引用がウェルマン研究かハンキス研究のどちらから来たかはわかりませんが、大学の有給研究者として科学研究の一環として得ました)。すべての浸出液をカットすると、やる気のある人が浸出者になります。
問題は、浸出者をコミュニティやシステムの価値ある生産的な部分にする方法についてです。
ですから、知識のレベル、仕事のスタイル、仕事に対する態度は、製品ラインよりもペルソナに大きな影響を与えると思います。しかし、おそらくこれを顧客と共有するのは難しいでしょう。
正直に言うと、擬人化された製品、製品ライン、および部門は、ペルソナが支援するまさにこの種の問題につながる可能性があると思います。
私は人々が製品や部門を「人」として扱うことを望まない-それは人々が人を人として扱うことから注意をそらす。ビジョンと方向の調整が必要ですが、人間を扱っていない場合、ペルソナは適切なツールではないと思います。 「製品」のペルソナを「人」のペルソナの上に置くのはあまりにも簡単です。
あなたが話していると私が思うようなことのために、他の便利なツールがあります、例えば:
ビジネスモデルキャンバス および リーンキャンバス 製品/ビジネスの方向性を伝える優れた方法。
私は Empathy Maps を、人々のグループに焦点を合わせる方法として使用しました-これは部署のケースでうまくいくかもしれません
ストーリーマッピング は、製品のビジョンをチーム全体に可視化するための優れたツールです
人ではないものについては、サービス設計方法論がペルソナの作成または検証に役立つ場合があります。サービスデザインは、インタラクションデザイン、製品デザイン、マーケティング調査、ユーザー調査など、多くの分野を組み合わせたものです。これらのプラクティスなどを組み合わせて、サービスプロバイダーと顧客の間の品質と相互作用を向上させます。
ペルソナの構築に役立つサービス設計ツールには、 キャラクタープロファイル 、 ストーリーボード 、または エクスペリエンスマップ が含まれます。すべてのツールは、人ではない対象に適合させることができます。属性データが収集されると、ペルソナを正常に作成および検証できます。 servicedesigntools.org に、例を含む包括的なサービス設計ツールセットがあります。
属性カテゴリの例は次のとおりです。
サービス設計には、ペルソナの作成と検証に役立つ可能性のある測定と文書化の手法も組み込まれています。
もちろん、部門や製品などに関わる実在の人物がいます。組織で働いている人、製品を開発している人、製品を使用している人がいますが、ペルソナはそれらの人についてではありません。
文化とペルソナを厳密に分ける必要があるのはなぜですか。これが、将来の開発の最終的な目的です。
その意図は、部門内および製品間で一貫した方法で将来の開発と設計を推進することです。
これが厳密かつ根本的にペルソナを構築する唯一の理由である場合は、そのペルソナをデザインする動機は何か、自分自身を将来の開発に関与させるように自分に尋ねます。
なぜ彼女は行動するのか(革新?実用主義?)、彼女はいつ行動するのか(迅速?リラックス?)、誰のために行動するのか(従業員?顧客?)?