ロケーションベースのアプリケーションでは、 ゲーミフィケーション の使用が不可欠です。移動してチェックインすると、バッジとポイントを獲得できます。ユーザーはリーダーボードにいることにも気づきます。これにより、少なくとも一部のユーザーは、最初に意図した以上にアプリを使用することが確実に促進されます。
ゲーミフィケーションは、Stack Exchangeのさまざまなサイトの推進力の1つでもあります。評判ポイント、分類が異なるバッジ(ブロンズ、シルバー、ゴールド)と受け入れ率。また、ユーザーは、獲得する評判ポイントが増えるほど、より多くの許可を取得します。
私はゲーミフィケーションに非常に励まされていることを認め、ディスカッションに参加する際に、より多くのポイントとバッジ(およびクリスマス中に hats )を獲得する方法を模索しています。 meta-forum で質問されたため、レピュテーションポイントを増やしてこのサイトをより完全なものにしたかったので、タグウィキを更新しました。しかし、私の真の推進力は評判のポイントでした。それは私にとって唯一のドライバーではありませんが、それは重要なものです。
ゲーミフィケーションに基づくユーザーの行動の変化に関する調査やホワイトペーパーはありますか? ...または簡単に言うと:ゲーミフィケーションはユーザーの行動をどのように変更しますか?
ゲーミフィケーションは設計ツールです。あなたはそれを流行語や一時的な怒りと呼ぶかもしれませんが、それは適切な学術的サポートを得ています。
私が遭遇した最も簡潔な定義は次のとおりです。
ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでのゲーム要素とゲームデザイン手法の使用です。
ゲーミフィケーションの必要性voluntariness(ポイント、バッジシステムで強制されている場合、ゲーミフィケーションではありません)、学習または問題解決アスペクト(そうでない場合、それはただプレイされます)および、それは構造と探索のバランスを必要とします。最後に、ユーザーをプレイヤーと見なしてアクティビティfunを作成する必要があります。
Stackoverflowやfoursquareなどのシステムは、ユーザーエンゲージメントのゲーム要素としてポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)を使用しています。 Foursquaresモデルは割引などを利用できるため、外因性ですが、SOと同様に、固有の報酬を使用するゲーミフィケーションの他の形式があります。
本質的な報酬を設計するときは、本質的な動機の3つの特性を考える必要があります。
Fitocracyは、これらの要素に取り組んでいるゲーミフィケーションシステムの良い例です。
能力:
自律:
関連:
Fitocracyは、良好なアクティビティループも維持します。
動作設計について説明すると、広く受け入れられているモデルの1つがフォッグ動作モデルです。
行動は、動機、能力、および引き金が同時に起こるときに起こります。 B =マット
上記の2つのアクティビティループは、Foggのモデルと非常によく関連しています。エンゲージメントループはモチベーションの側面と結びつき、進行ループは知覚された能力の側面と結びつきます。
ゲーミフィケーションが可能であり、振る舞いの設計に使用され、そして秘密の要素は楽しいであるという主張を基本的に強化するため、これを取り上げます。
適切に設計されたゲームは、適切なタイミングで何かをあなたの前に置き、トリガーするのに優れています。ユーザーの行動を理解し、ユーザーがシステムにどのように反応し、分析データを確認するかで、適切なタイミングで適切なトリガーを与えてユーザーを励ますためのガイダンスが得られます。
Richard Ryan&Edward Deci、 本質的および非本質的な動機:古典的な定義と新しい方向性 、現代の教育心理学25、2000(主な開発者による自己決定理論の概念の概要。)
Sebastian Deterding、 Meaningful Play:Getting Gamification Right 、Google Tech Talk、January 24、2011(ゲーミフィケーションへの行動アプローチに対する自己決定理論の事例を説明するプレゼンテーション。)
Gamifiactionとゲームデザインに関する重要な資料: Eric ZimmermanとKatie Salenによるプレイルール
フィールドの別のロックスター: Jane Mcgonigal 彼女はゲーミフィケーションという用語を使用したくない;) TEDトーク-ゲームはより良い世界を作ることができます。
CMUから現場のリーダーであるJesse Schelleを聞くことができます (皮肉な方法で)それについて話します)
BJフォッグのウェブサイト (スタンフォード大学の教授で、行動デザインの専門家)- 説得力のあるデザインの行動モデル (論文)
ゲーミフィケーションについてのことは、それが基本的に流行語であることです。それはどういう意味ですか?ウェブ上の例を見ると、FoursquareとStackExchangeが良い例です。本質的に見ているのは、外部の報酬システムで奨励したい行動を動機付けるアプリです。
そのように考えると、あなたの見解を伝えるために探すことができる多くの研究と価値ある読書があります。また、他の外部の報酬システムと同様に、システムが導入された結果として行動が変化します。 (調べる価値のあるたくさんのWebサイトやブログを紹介できますが、後で誰かが論文や本を回答に追加する可能性があります。)
たとえば、業績ベースの現金ボーナスを提供することで従業員に報酬を与えると、いくつかの結果が生じます。 1つは、報酬に動機が与えられている場合、ハードワーカーがさらに一生懸命働くことを示します。もう1つは、人々がマネージャーに彼らをより優れたパフォーマーとして見させようとするときに、拡大されたオフィス政治を目にすることです。したがって、考慮すべき浮き沈みがいくつかあります。ウィキペディアが モチベーションに関する記事 で言及しているように:
社会心理学的研究は、外因性の報酬が過大な正当化とその後の本質的な動機づけの低下につながる可能性があることを示しています。
お役に立てば幸いです。
動機に関するさらなる読み:
ユーザーが実際に数か月前に獲得したFoursquareバッジの優れた分析を読みましたが、残念ながらもう一度見つけることはできません。しかし、要点は、ほとんどすべてのユーザーが1つの場所を訪問するためのバッジを取得し、いくつかは5つの場所を取得するなどであり、50人のユニークな場所を訪問するためのバッジを取得する人はほとんどいません。一方、同じ場所を丸ごと訪れるためのバッジの方がはるかに一般的でした。結論はバッジはユーザーがとにかく行う傾向があったことを補強する可能性がある(お気に入りの場所をよく訪れる、より一般的であると主張する)しかし、彼らは変更するのに十分ではなかった他の行動(毎晩何か新しいことを試してください)。
同じことは、Nikeのラントラッカーのようなもの、またはユーザーが本質的に動作を変更するように動機付けられているその他のものにも当てはまらない場合があります。
Sebastian Deterding はゲーミフィケーションのトピックについて興味深いプレゼンテーションを行っています。彼はUXへの影響にも興味を持っているようです。
Jesse Schellの講義「 Design Outside The Box 」は啓発的なものです。それは公式に公開された研究フォーマットではありませんが、それは同時に目を見張ると同時に少し恐ろしいものであることがわかりました。
上記の情報に基づいて、ゲーミフィケーションdoesはユーザーの行動を変えると言っても安全だと思います。
どうやって?
私は、ゲーミフィケーションが認められる必要性に訴えると信じています(Maslow)。したがって、注意しないと、ポイントの獲得に追いつく可能性があり、実際にはisゲームでない限り、有害な場合がありますが、Stack Exchangeの場合は優れた方法ですがサイトのコンテンツを改善することで、高い評判ポイントを持つことは、一般に信頼できることを意味し、上手に使えない場合(気づかれるだけの意欲的な人)、実際に誰かが私たちのアドバイスに従うように影響を与えることができ、それは正しくない場合があります彼らがそうするために。
ゲーミフィケーションはユーザーの参加を促進する優れた方法であり、サイトのコンテンツを改善できるランキングシステムを提供します。ユーザーの行動は明らかに変わります。良いか悪いかは各個人が決めるか次第だと思います。
特定のコンテキストで外部の報酬よりも大きな影響を与える1つの重要な要素は、確かに固有の報酬です。これは、競合他社の評判ベースの環境で特に当てはまります。そこでは、完了した成果の認識が、ピア間の差別化にとって重要です。人々が「専門家」、「教祖」などとして知覚されることを可能にすることは、エンゲージメントパターンに影響を与え、人々にコンテンツやアクションなどを提出するように刺激するのに十分な推進力となります。
ユーザーの行動に影響を与える可能性のある他の本質的な報酬は、学習とエンターテイメントです。このような要素は、訪問者が参加する価値があることを確認する動機を等しく作成できます。
割引や贈り物などの外部の報酬には確かにそのような価値がありますが、本質的な報酬ができる方法での差別化により、行動に完全な変化をもたらすことはおそらくないでしょう。
On the Mediaは、米国の公共放送のラジオ番組で、 参加を増やすためにジハディストのウェブサイトでゲーミフィケーションの使用 。ゲーミフィケーションは、Stack Exchangeや他の場所への強力な影響力です。
最近 ゲーミフィケーションリサーチネットワークメーリングリスト のメンバーが、ゲーミフィケーションの定義に関する新しい査読済み論文にリンクしています。 ここに紙を用意し、ブログ投稿の短いバージョンを読む をダウンロードできます。
ユーザーの全体的な価値創造をサポートするために、ゲームを楽しむためのアフォーダンスを備えたサービスを強化するプロセス。
これは興味深い反応を引き起こし、別の publication-Calibration Games にリンクされました。このペーパーでは、設計プロセスの概要と、ゲーム要素を追加したときの動作の変化についてのコメントを示します。