BodyWithPolygonFromPathを使用して物理ボディのボリュームを定義し、
http://dazchong.com/spritekit/
必要なパスを取得します。しかし、パスは正しくないようです。形状が正しいかどうかを確認するために、Physicsbodyパスの境界線を確認します。
物理学者のボリュームの概要を確認する方法はありますか?
次のコードを試してみましたが、機能しません。
ship = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@ "Spaceship"];
CGFloat offsetX = ship.frame.size.width * ship.anchorPoint.x;
CGFloat offsetY = ship.frame.size.height * ship.anchorPoint.y;
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 50 - offsetX, 110 - offsetY);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 18 - offsetX, 16 - offsetY);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 140 - offsetX, 15 - offsetY);
CGPathCloseSubpath(path);
SKShapeNode *yourline = [SKShapeNode node];
yourline.name = @"yourline";
yourline.path = path;
[yourline setStrokeColor:[UIColor redColor]];
[self addChild:yourline];
ship.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithPolygonFromPath:path];
//[ship setScale:0.5];
ship.zRotation = - M_PI / 2;
あなたのViewController.mでこのコードを見つけてください
SKView *skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
最後の行の後に追加
skView.showsPhysics = YES;
ビルドして実行すると、すべての物理ボディの境界線が表示されます。
spriteNodeではなく、selfにshapeNodeを追加していることに気付いたので、以下を試してください。
SKSpriteNode *ship = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];
CGFloat offsetX = ship.frame.size.width * ship.anchorPoint.x;
CGFloat offsetY = ship.frame.size.height * ship.anchorPoint.y;
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 50 - offsetX, 110 - offsetY);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 18 - offsetX, 16 - offsetY);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 140 - offsetX, 15 - offsetY);
CGPathCloseSubpath(path);
ship.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithPolygonFromPath:path];
[self addChild:ship];
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
shape.path = path;
shape.strokeColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:0 blue:0 alpha:0.5];
shape.lineWidth = 1.0;
[ship addChild:shape];
let skView = self.view as! SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.showsPhysics = true
カスタムの境界線が必要な場合
let ship = SKSpriteNode(imageNamed: "Spaceship")
let offsetX = ship.frame.size.width * ship.anchorPoint.x
let offsetY = ship.frame.size.height * ship.anchorPoint.y
let path = CGPathCreateMutable()
CGPathMoveToPoint(path, nil, 50 - offsetX, 110 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 18 - offsetX, 16 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 140 - offsetX, 15 - offsetY)
CGPathCloseSubpath(path)
ship.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFromPath: path)
addChild(ship)
let shape = SKShapeNode()
shape.path = path
shape.strokeColor = SKColor(red: 1.0, green: 0, blue: 0, alpha: 0.5)
shape.lineWidth = 1.0
addChild(shape)
テスト済み:]
幸運を!!
新しい7.1ベータには、上記のようにこれを可能にする機能があります。
私はこれが少し遅れていることを知っていますが、スプライト画像の周りにパスを自動的に作成する新しいツールに興味があると思ったので(手動でポイントをクリックする必要がないため)、さまざまな調整ができます要件に合わせた設定。このツールはまた、Objective CとSwift Sprite physics bodyにパスを追加するためのプログラムコードの両方を出力します。一部の人に役立つことを願っています。ありがとう:
テスト目的で、私は船をSKShapeNodeとしてセットアップし、今のところあなたのラインSKShapeNodeをコメントアウトし、ship.pathをSKPhysicsBodyに使用しているのと同じパスに設定します。
またはこれを使用することができます:
シェイプノードコードは正しいです。実際の船の前にyourline
がシーンに追加される可能性があるため、船のスプライトがその上に描画され、不明瞭になります。必ずyourline.zPosition
を最上位の値に設定するか、[self addChild:yourline]
が[self addChild:ship]
の後に実行されるようにしてください。
GameViewController.Swift
、次の行を追加します:
override func viewDidLoad() {
...
if let view = self.view as! SKView? {
...
view.showsPhysics = true // <--- add this line
}
}
これにより、ノードの上に赤い線が追加されます。ノードの物理本体に定義したのと同じパスを使用します。
+(void)debugPath:(CGPathRef)path onNode:(SKNode*)node {
SKShapeNode *yourline = [SKShapeNode node];
yourline.name = @"yourline";
yourline.path = path;
[yourline setStrokeColor:[UIColor redColor]];
[node addChild:yourline];
}
つまり使用法:
[[self class] debugPath:ship.physicsBody.path onNode:ship];