円の描画をアニメーション化する方法を探しています。私は円を作成できましたが、それはすべて一緒に描画します。
これが私のCircleView
クラスです:
import UIKit
class CircleView: UIView {
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
// Get the Graphics Context
var context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// Set the circle outerline-width
CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
// Set the circle outerline-colour
UIColor.redColor().set()
// Create Circle
CGContextAddArc(context, (frame.size.width)/2, frame.size.height/2, (frame.size.width - 10)/2, 0.0, CGFloat(M_PI * 2.0), 1)
// Draw
CGContextStrokePath(context);
}
}
そして、View Controllerのビュー階層に追加する方法は次のとおりです。
func addCircleView() {
let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
var circleWidth = CGFloat(200)
var circleHeight = circleWidth
// Create a new CircleView
var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))
view.addSubview(circleView)
}
円の描画を1秒以上アニメートする方法はありますか?
例、アニメーションの途中では、この画像の青い線のようになります。
これを行う最も簡単な方法は、コアアニメーションのパワーを使用してほとんどの作業を行うことです。そのためには、円描画コードをdrawRect
関数から CAShapeLayer
に移動する必要があります。次に、 CABasicAnimation
を使用して、CAShapeLayer
の strokeEnd
プロパティを0.0
から1.0
にアニメートします。ここでstrokeEnd
は魔法の大きな部分です。ドキュメントから:
StrokeStartプロパティと組み合わせて、このプロパティはストロークするパスのサブ領域を定義します。このプロパティの値は、strokeStartプロパティが開始点を定義している間にストロークを終了するパスに沿った相対点を示します。値0.0はパスの始まりを表し、値1.0はパスの終わりを表します。間の値は、パスの長さに沿って直線的に解釈されます。
strokeEnd
を0.0
に設定すると、何も描画されません。 1.0
に設定すると、完全な円が描かれます。 0.5
に設定すると、半円が描画されます。等.
したがって、開始するには、CAShapeLayer
のCircleView
関数でinit
を作成し、そのレイヤーをビューのsublayers
に追加します(レイヤーが今すぐ円を描くので、必ずdrawRect
関数も削除してください)。
let circleLayer: CAShapeLayer!
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
// Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
// The path should be the entire circle.
let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)
// Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
circleLayer = CAShapeLayer()
circleLayer.path = circlePath.CGPath
circleLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
circleLayer.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
circleLayer.lineWidth = 5.0;
// Don't draw the circle initially
circleLayer.strokeEnd = 0.0
// Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
layer.addSublayer(circleLayer)
}
注:円がすぐに描画されないようにcircleLayer.strokeEnd = 0.0
を設定しています。
次に、サークルアニメーションをトリガーするために呼び出すことができる関数を追加しましょう。
func animateCircle(duration: NSTimeInterval) {
// We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
// Set the animation duration appropriately
animation.duration = duration
// Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
animation.fromValue = 0
animation.toValue = 1
// Do a linear animation (i.e. the speed of the animation stays the same)
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
// Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
// right value when the animation ends.
circleLayer.strokeEnd = 1.0
// Do the actual animation
circleLayer.addAnimation(animation, forKey: "animateCircle")
}
その後、行う必要があるのは、addCircleView
をCircleView
に追加したときにアニメーションをトリガーするようにsuperview
関数を変更することだけです。
func addCircleView() {
let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
var circleWidth = CGFloat(200)
var circleHeight = circleWidth
// Create a new CircleView
var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))
view.addSubview(circleView)
// Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
circleView.animateCircle(1.0)
}
まとめると、次のようになります。
注:そのように繰り返されることはありません。アニメート後も完全な円のままになります。
マイクの回答がSwift 3.0に更新されました
var circleLayer: CAShapeLayer!
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
self.backgroundColor = UIColor.clear
// Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
// The path should be the entire circle.
let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)
// Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
circleLayer = CAShapeLayer()
circleLayer.path = circlePath.cgPath
circleLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
circleLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
circleLayer.lineWidth = 5.0;
// Don't draw the circle initially
circleLayer.strokeEnd = 0.0
// Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
layer.addSublayer(circleLayer)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func animateCircle(duration: TimeInterval) {
// We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
// Set the animation duration appropriately
animation.duration = duration
// Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
animation.fromValue = 0
animation.toValue = 1
// Do a linear animation (i.e The speed of the animation stays the same)
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
// Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
// Right value when the animation ends
circleLayer.strokeEnd = 1.0
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
}
関数を呼び出すには:
func addCircleView() {
let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
var circleWidth = CGFloat(200)
var circleHeight = circleWidth
// Create a new CircleView
let circleView = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))
//let test = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))
view.addSubview(circleView)
// Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
circleView.animateCircle(duration: 1.0)
}
マイクの答えは素晴らしいです!別のニースでシンプルな方法は、drawNectをsetNeedsDisplay()と組み合わせて使用することです。それは遅れているようですが、そうではありません:-)
-90°で始まり270°で終わる円を上から描きます。円の中心は(centerX、centerY)であり、指定された半径を持ちます。 CurrentAngleは、円の終点の現在の角度で、minAngle(-90)からmaxAngle(270)になります。
// MARK: Properties
let centerX:CGFloat = 55
let centerY:CGFloat = 55
let radius:CGFloat = 50
var currentAngle:Float = -90
let minAngle:Float = -90
let maxAngle:Float = 270
DrawRectでは、円の表示方法を指定します。
override func drawRect(rect: CGRect) {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
let path = CGPathCreateMutable()
CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(minAngle)), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)
CGContextAddPath(context, path)
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
CGContextSetLineWidth(context, 3)
CGContextStrokePath(context)
}
問題は、現在、currentAngleが変化していないため、円は静的であり、currentAngle = minAngleであるため、表示されないことです。
次に、タイマーを作成し、そのタイマーが作動するたびにcurrentAngleを増やします。クラスの上部で、2つの火災の間にタイミングを追加します。
let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01
Initで、タイマーを追加します。
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)
タイマーが作動したときに呼び出される関数を追加できます:
func updateTimer() {
if currentAngle < maxAngle {
currentAngle += 1
}
}
悲しいことに、アプリを実行するときに何も表示されません。なぜなら、再描画するシステムを指定しなかったからです。これは、setNeedsDisplay()を呼び出すことにより行われます。更新されたタイマー関数は次のとおりです。
func updateTimer() {
if currentAngle < maxAngle {
currentAngle += 1
setNeedsDisplay()
}
}
_ _ _ _
必要なコードはすべてここにまとめられています。
import UIKit
import GLKit
class CircleClosing: UIView {
// MARK: Properties
let centerX:CGFloat = 55
let centerY:CGFloat = 55
let radius:CGFloat = 50
var currentAngle:Float = -90
let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01
// MARK: Init
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
setup()
}
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
setup()
}
func setup() {
self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)
}
// MARK: Drawing
func updateTimer() {
if currentAngle < 270 {
currentAngle += 1
setNeedsDisplay()
}
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
let path = CGPathCreateMutable()
CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, -CGFloat(M_PI/2), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)
CGContextAddPath(context, path)
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
CGContextSetLineWidth(context, 3)
CGContextStrokePath(context)
}
}
速度を変更する場合は、updateTimer関数、またはこの関数が呼び出されるレートを変更するだけです。また、サークルが完成したらタイマーを無効にしたいかもしれませんが、私はそれを忘れていました:-)
注意:ストーリーボードに円を追加するには、ビューを追加して選択し、そのIdentity Inspectorに移動し、クラス、CircleClosingを指定します。
乾杯!ブロ
完了ハンドラが必要な場合、これはSwift 3.0で行われるMike Sのソリューションに似た別のソリューションです。
func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 0
animation.toValue = 1
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
circleLayer.strokeEnd = 1.0
CATransaction.setCompletionBlock {
print("animation complete")
}
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
CATransaction.commit()
}
完了ハンドラーを使用すると、同じ関数を再帰的に呼び出してアニメーションを再度実行することでアニメーションを再度実行できます(あまり見栄えが良くありません)。 、 例えば:
func animate(duration: TimeInterval){
self.isAnimating = true
self.animateCircleFull(duration: 1)
}
func endAnimate(){
self.isAnimating = false
}
func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
if self.isAnimating{
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 0
animation.toValue = 1
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
circleLayer.strokeEnd = 1.0
CATransaction.setCompletionBlock {
self.animateCircleEmpty(duration: duration)
}
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
CATransaction.commit()
}
}
func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
if self.isAnimating{
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 1
animation.toValue = 0
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
circleLayer.strokeEnd = 0
CATransaction.setCompletionBlock {
self.animateCircleFull(duration: duration)
}
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
CATransaction.commit()
}
}
さらに複雑にするために、次のようにアニメーションの方向を変更できます。
func setCircleClockwise(){
let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)
self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}
func setCircleCounterClockwise(){
let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: false)
self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}
func formatCirle(circlePath: UIBezierPath) -> CAShapeLayer{
let circleShape = CAShapeLayer()
circleShape.path = circlePath.cgPath
circleShape.fillColor = UIColor.clear.cgColor
circleShape.strokeColor = UIColor.red.cgColor
circleShape.lineWidth = 10.0;
circleShape.strokeEnd = 0.0
return circleShape
}
func animate(duration: TimeInterval){
self.isAnimating = true
self.animateCircleFull(duration: 1)
}
func endAnimate(){
self.isAnimating = false
}
func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
if self.isAnimating{
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 0
animation.toValue = 1
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
circleLayer.strokeEnd = 1.0
CATransaction.setCompletionBlock {
self.setCircleCounterClockwise()
self.animateCircleEmpty(duration: duration)
}
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
CATransaction.commit()
}
}
func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
if self.isAnimating{
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 1
animation.toValue = 0
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
circleLayer.strokeEnd = 0
CATransaction.setCompletionBlock {
self.setCircleClockwise()
self.animateCircleFull(duration: duration)
}
// Do the actual animation
circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
CATransaction.commit()
}
}