ゲームを開発していますが、一時停止メニューを作成します。ここに私のコードがあります:
self.view?.paused = true
しかしNSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval
まだ実行されています...
for var i=0; i < rocketCount; i++ {
var a: NSTimeInterval = 1
ii += a
delaysShow = 2.0 + ((stimulus + interStimulus) * ii)
var time3 = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(delaysShow!, target: self, selector: Selector("showRocket:"), userInfo: rocketid[i], repeats: false)
}
が欲しいです time3
プレーヤーが一時停止メニューをクリックしたときにタイマーを一時停止し、プレーヤーがゲームに戻ったときにタイマーの実行を続行しますが、一時停止するにはどうすればよいですかNSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval
?お願い助けて。
無効にしてから再作成する必要があります。その後、タイマーを一時停止および再開するための同じボタンがある場合、isPaused
boolを使用して状態を追跡できます。
var isPaused = true
var timer = NSTimer()
@IBAction func pauseResume(sender: AnyObject) {
if isPaused{
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self, selector: Selector("somAction"), userInfo: nil, repeats: true)
isPaused = false
} else {
timer.invalidate()
isPaused = true
}
}
止めるために
time3.invalidate()
もう一度起動するには
time3.fire()
timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(ViewController.action), userInfo: nil, repeats: true)
timer.invalidate()
time += 1
label.text = String(time)
「ラベル」は出力時のタイマーです。
始めること:
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0, target: self, selector: Selector("updateView"), userInfo: nil, repeats: true)
再開します:
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0, target: self, selector: Selector("updateView"), userInfo: nil, repeats: true)
一時停止するには:
timer.invalidate
これは私のために働いた。秘Theは、"timer.resume"
や"timer.validate"
のようなものを探しないことです。 "タイマーを開始するための同じコード"を使用して、一時停止後に再開します。
タイマーを再開することはできません。再開する代わりに、新しいタイマーを作成してください。
class SomeClass : NSObject { // class must be NSObject, if there is no "NSObject" you'll get the error at runtime
var timer = NSTimer()
init() {
super.init()
startOrResumeTimer()
}
func timerAction() {
NSLog("timer action")
}
func pauseTimer() {
timer.invalidate
}
func startOrResumeTimer() {
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.5, target: self, selector: Selector("timerAction"), userInfo: nil, repeats: true)
}
}
Swift3
グローバル宣言:
_ var swiftTimer = Timer()
var count = 30
var timer = Timer()
@IBOutlet weak var CountDownTimer: UILabel!
_
viewDidLoad
override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() BtnStart.tag = 0 }
トリガーされたIBACTION:
_@IBAction func BtnStartTapped(_ sender: Any) {
if BtnStart.tag == 0 {
BtnStart.setTitle("STOP", for: .normal)
timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.1, target: self, selector: #selector(ScoreBoardVC.update), userInfo: nil, repeats: true)
BtnStart.tag = 1
} else {
BtnStart.setTitle("START", for: .normal)
timer.invalidate()
BtnStart.tag = 0
}
}
_
物事を処理する関数:
_func update(){
if(count > 0){
let minutes = String(count / 60)
let ConvMin = Float(minutes)
let minuttes1 = String(format: "%.0f", ConvMin!)
print(minutes)
let seconds = String(count % 60)
let ConvSec = Float(seconds)
let seconds1 = String(format: "%.0f", ConvSec!)
CountDownTimer.text = (minuttes1 + ":" + seconds1)
count += 1
}
}
_
私は自分のゲームで同様の問題に取り組んでいたところ、簡単な解決策を見つけました。
最初に、他の人が持っているように、タイマーとNSTimerには一時停止機能がないことを指摘する必要があります。 Timer.invalidate()でタイマーを停止する必要があります。タイマーを無効にした後、タイマーを再起動してタイマーを開始する必要があります。 https://developer.Apple.com/documentation/foundation/timer から引用するには、関数.invalidate()-
タイマーの再起動を停止し、実行ループからの削除を要求します。
タイマーを一時停止するには、Timer.fireDateを使用します。これは、Timer(およびNSTimer)が、タイマーが将来起動する日付を保存する場所です。
タイマーが再び起動するまでの残り時間を保存して、タイマーを一時停止する方法を次に示します。
//The variable we will store the remaining timers time in
var timeUntilFire = TimeInterval()
//The timer to pause
var gameTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: delaysShow!, target: self, selector: #selector(GameClass.showRocket), userInfo: rocketid[i], repeats: false)
func pauseTimer()
{
//Get the difference in seconds between now and the future fire date
timeUntilFire = gameTimer.fireDate.timeIntervalSinceNow
//Stop the timer
gameTimer.invalidate()
}
func resumeTimer()
{
//Start the timer again with the previously invalidated timers time left with timeUntilFire
gameTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: timeUntilFire, target: self, selector: #selector(GameClass.showRocket), userInfo: rocketid[i], repeats: false)
}
注:fireDateを取得する前にTimerを無効にしないでください。 invalidate()が呼び出された後、タイマーはfireDateを2001-01-01 00:00:00 +0000にリセットするようです。
2番目の注:タイマーは、設定されたfireDateの後に発火する可能性があります。これにより、負の数になり、タイマーはデフォルトで0.1ミリ秒後に実行されます。 https://developer.Apple.com/documentation/foundation/timer/1412416-scheduledtimer
ここで公開されているソリューションは優れていますが、重要な洞察が欠けていると思いました。ここで多くの人が説明したように、タイマーのinvalidate()と再作成が最適なオプションです。しかし、次のようなことができると主張することができます:
var paused:Bool
func timerAction() {
if !paused {
// Do stuff here
}
}
実装は簡単ですが、効率は低下します。
エネルギーへの影響の理由から、Appleは可能な限りタイマーを避け、イベント通知を優先するように促進します。本当に使用する必要がある場合タイマーの場合、現在のタイマーを無効にすることで効率的に一時停止を実装する必要があります。タイマーについての推奨事項は、Apple Energy Efficiency Guide here: https://developer.Apple.com/library /content/documentation/Performance/Conceptual/EnergyGuide-iOS/MinimizeTimerUse.html
一時停止タイマー:timer.invalidate()
そして
タイマーを再開:タイマーを再作成します。うまくいきました。
timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(mainController.updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)